Resumen:
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[ES] La conducta del ser humano se encuentra notablemente influenciada por las emociones que siente,
por este motivo su reconocimiento ha sido fuente de estudio a lo largo de la historia.
Tradicionalmente para evocar las ...[+]
[ES] La conducta del ser humano se encuentra notablemente influenciada por las emociones que siente,
por este motivo su reconocimiento ha sido fuente de estudio a lo largo de la historia.
Tradicionalmente para evocar las emociones se empleaban principalmente imágenes (destacando
el sistema internacional de imágenes afectivas, IAPS, del inglés: International Affective Picture
System) o videos. Posteriormente se evaluaban mediante cuestionarios con escala SAM (Self-
Assessment Manikin). Por lo que las medidas con las que trabajaba eran subjetivas, viéndose
influenciadas por diferentes factores como la cultura o la deseabilidad social del sujeto.
Si bien se trata de una metodología ampliamente validada, presenta limitaciones con respecto a
la validez ecológica y el contexto experimental. Con el fin de suplir estas carencias se empieza a
trabajar con la realidad virtual, un recurso tecnológico que ofrece una inmersión sensorial a partir
de una simulación computarizada de ambientes. Dentro de este avance podemos destacar la
computación afectiva, la cual es una rama de la inteligencia artificial centrada en el
reconocimiento, interpretación y procesado de las emociones humanas.
En esta evaluación se trabajará con dos clases de medidas: la medida objetiva se trata de la
actividad electrodérmica calculada a partir de la respuesta galvánica de la piel (GSR), mientras
que la medida subjetiva se obtiene mediante un cuestionario con escala SAM. Para la evocación
de emociones se han preparado seis entornos virtuales en función de dos parámetros: estímulo y
situación. Respecto a la primera variable hay tres opciones (positivo, negativo o neutro), mientras
que para la segunda hay solo dos (social o no social). Además, para confirmar la validez de las
variables de medida, también se evalúa mediante el IAPS.
Por ello, el objetivo de este proyecto será la validación de entornos virtuales emocionales
seminmersivos utilizando medidas subjetivas y objetivas.
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[EN] Human behaviour is significantly influenced by the emotions we feel and thus their recognition has been a source of study throughout history. Traditionally, mainly images (highlighting the International Affective ...[+]
[EN] Human behaviour is significantly influenced by the emotions we feel and thus their recognition has been a source of study throughout history. Traditionally, mainly images (highlighting the International Affective Picture System, IAPS) or videos were used in order to evoke emotions. Subsequently, they were evaluated using questionnaires with the SAM (Self-Assessment Manikin) scale. Therefore, the measures used were subjective, being influenced by different factors such as culture or the social desirability of the subject.
Although it is a widely validated methodology, it has limitations regarding ecological validity and experimental context. As a means to make up for these shortcomings, studies are beginning to be done with virtual reality, a technological resource that offers sensory immersion based on a computerized simulation of environments. Within this advance we can highlight affective computing, which is a branch of artificial intelligence focused on the recognition, interpretation and processing of human emotions.
In this evaluation we will work with two kinds of measures: the objective measure is the electrodermal activity calculated from the galvanic skin response (GSR), while the subjective measure is obtained by means of a SAM scale questionnaire. For the evocation of emotions, six virtual environments have been prepared according to two parameters: stimulus and situation. For the first variable there are three options (positive, negative or neutral), while for the second there are only two (social or non-social). In addition, to confirm the validity of the measurement variables, the IAPS will also be analyzed.
Therefore, the aim of this project will be the validation of seminmersive emotional virtual environments using subjective and objective measures
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