Resumen:
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[ES] Las capacidades de los visores de realidad virtual autónomos (no requieren de su conexión a un PC para su funcionamiento) han ido mejorando en los últimos años, disminuyendo en paralelo su coste de adquisición. ...[+]
[ES] Las capacidades de los visores de realidad virtual autónomos (no requieren de su conexión a un PC para su funcionamiento) han ido mejorando en los últimos años, disminuyendo en paralelo su coste de adquisición. Simultáneamente, los dispositivos móviles (smartphones y tables) van mejorando de forma constante sus prestaciones en los últimos años para la visualización de contenidos 3D y aplicaciones de realidad aumentada. Estas capacidades pueden ser suficientes para poder realizar evaluaciones perceptuales del producto por parte de futuros usuarios en fases iniciales del proceso de diseño, eliminando la construcción de prototipos físicos.
En este contexto, el TFM pretender realizar un análisis de la influencia del modo de presentación del producto sobre su percepción por parte del usuario mediante el empleo de una serie de escalas semánticas de valoración. Para ello se van a utilizar una selección de teléfonos de sobremesa, de los que se tendrá que obtener un modelado 3D con un texturizado realista que permita su visualización interactiva a través de un visor de realidad virtual autónomo como Oculus Quest2 y en realidad aumentada en un dispositivo móvil. Además, se utilizará como tercer medio de presentación, representaciones fotorrealistas 2D generadas por ordenador. Se desarrollará un trabajo de campo para obtener la valoración por diversos sujetos de las escalas semánticas que permitirán valorar diversos atributos del producto tras haber visualizado el mismo en cada una de las tres formas de presentación antes descritas. Finalmente, a través del correspondiente análisis estadístico se analizará cómo interaccionan las escalas semánticas y los diferentes sistemas de visualización.
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[EN] The capabilities of stand-alone virtual reality devices (which do not require connection to a PC for operation) have been improving in recent years, with a parallel decrease in the cost of acquisition. At the same ...[+]
[EN] The capabilities of stand-alone virtual reality devices (which do not require connection to a PC for operation) have been improving in recent years, with a parallel decrease in the cost of acquisition. At the same time, mobile devices (smartphones and tablets) have been steadily improving their performance in recent years for viewing 3D content and augmented reality applications. These capabilities may be sufficient to be able to perform perceptual evaluations of the product by future users in early stages of the design process, eliminating the construction of physical prototypes.
In this context, this TFM aims to carry out an analysis of the influence of the way the product is presented on its perception by the user using a series of semantic rating scales. For this purpose, a selection of desktop phones will be used, from which a 3D modelling with realistic texturing will have to be done to allow their interactive visualization through a stand-alone virtual reality device such as Oculus Quest2 and in augmented reality on a mobile device. In addition, computer-generated 2D photorealistic representations will be used as a third means of presentation. A field work will be carried out to obtain the evaluation by various subjects of the semantic scales that will allow the assessment of various attributes of the product after having visualized it in each of the three forms of presentation described above. Finally, through the corresponding statistical analysis, how the semantic scales and the different visualization systems interact will be analyse.
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