Resumen:
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[ES] Las capacidades de los visores de realidad virtual autónomos (no requieren de su conexión a un PC para su funcionamiento) han ido mejorando en los últimos años, disminuyendo en paralelo su coste de adquisición. ...[+]
[ES] Las capacidades de los visores de realidad virtual autónomos (no requieren de su conexión a un PC para su funcionamiento) han ido mejorando en los últimos años, disminuyendo en paralelo su coste de adquisición. Simultáneamente, los dispositivos móviles (smartphones y tables) van mejorando de forma constante sus prestaciones en los últimos años para la visualización de contenidos 3D y aplicaciones de realidad aumentada. Estas capacidades pueden ser suficientes para poder realizar evaluaciones perceptuales del producto por parte de futuros usuarios en fases iniciales del proceso de diseño, eliminando la construcción de prototipos físicos.
En este contexto, el TFM pretende realizar un análisis de la influencia del modo de presentación del producto sobre su percepción por parte del usuario mediante el empleo de una serie de escalas semánticas de valoración. Para ello se van a utilizar una selección de sillas procedentes de un concurso de diseño, de las que se tendrá que obtener un modelado 3D con un texturizado realista que permita su visualización interactiva a través de un visor de realidad virtual autónomo como Oculus Quest 2 y en realidad aumentada en un dispositivo móvil. Además, se utilizará como tercer medio de presentación, representaciones no realistas (non photorealistic renderings) de las sillas. Se desarrollará un trabajo de campo para obtener la valoración por diversos sujetos de las escalas semánticas que permitirán valorar diversos atributos del producto tras haber visualizado el producto en cada una de las tres formas de presentación antes descritas. Finalmente, a través del correspondiente análisis estadístico se analizará cómo interaccionan las escalas semánticas y los diferentes sistemas de visualización.
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[EN] The capacity of the autonomous virtual reality devices (which do not require connection to a PC for operation) has been improving last years, while purchase price has been decreasing. At the same time, mobile devices ...[+]
[EN] The capacity of the autonomous virtual reality devices (which do not require connection to a PC for operation) has been improving last years, while purchase price has been decreasing. At the same time, mobile devices (smartphones and tablets) continue making progress in its features to visualize 3D digital content and augmented reality applications. These capacities can be high enough to make perception value judgments by future users in early stages of design process. Due to this, physical prototypes can be unnecessary.
In this context, the master final work wants to analyse the influence of the way of product presentation in user perception using semantic scales of value. For achieving this, a group of selected chairs exhibited in a design contest, whose 3D modelling with realistic textures will be obtained so that it allows interactive visualization through autonomous virtual reality glasses such as Oculus Quest 2 and augmented reality in a smartphone. In addition, non-photorealistic renders of the chairs will be the third method of representation. A field work will be carried out to obtain the evaluation by various subjects of the semantic scales that will allow the assessment of various attributes of the product after having visualized it in each of the three forms of presentation described above. Finally, through the corresponding statistical analysis, how the semantic scales and the different visualization systems interact will be analyse.
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