Mostrar el registro sencillo del ítem
dc.contributor.advisor | Carrascosa Casamayor, Carlos | es_ES |
dc.contributor.advisor | Montagut Climent, Mario Alberto | es_ES |
dc.contributor.author | Rus Arance, Juan Antonio de | es_ES |
dc.date.accessioned | 2021-12-10T10:18:34Z | |
dc.date.available | 2021-12-10T10:18:34Z | |
dc.date.created | 2021-11-19 | |
dc.date.issued | 2021-12-10 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/178155 | |
dc.description.abstract | [ES] La computación afectiva es un campo de la informática con muchas aplicaciones por desarrollar y explotar. En este trabajo aplicaremos la computación afectiva a entornos de Realidad Virtual (RV) interactivos para estudiar la respuesta emotiva de los usuarios a distintos estímulos. En primer lugar, se ha creado un dataset propio, recopilando los datos fisiológicos de distintos usuarios tras exponerlos a distintos estímulos con tal de provocarles emociones, junto con sus respuestas a cuestionarios del tipo “Self-Assessment Manikin” para inferir las emociones sentidas. Estos datos fueron recopilados finalmente con un prototipo creado con una placa Arduino y varios sensores conectados y programados. Dicho dataset se ha utilizado posteriormente para para crear un modelo de regresión de las emociones sentidas por cada usuario usando una estructura de redes neuronales LTSM (Long Short-Term Memory), y se ha aplicado para la observación de la respuesta emotiva a distintos estímulos en escenarios de RV interactivos que se han preparado. Entre los estímulos comparados en los escenarios de RV están el uso de audio máquina o el uso de audio humano, el uso de distintos tipos de subtítulos, y el uso de texto o de audio para describir puntos de interés. En cuanto a los resultados, los estímulos seleccionados no han provocado una gran respuesta emotiva por parte del usuario. Por otra parte, el modelo de regresión ha tenido resultados aceptables a la hora de estimar la respuesta emotiva de los usuarios en base a sus métricas fisiológicas. Se espera que este estudio preliminar abra la puerta a una nueva línea de investigación en esta área, materializándose en una Tesis Doctoral. Los resultados obtenidos no han sido conclusivos por falta de medios, como el: reducido número de voluntarios para el estudio, y baja calidad de los sensores utilizados para recopilación de métricas (a falta de acceso a otros mejores), así como por las limitaciones de tiempo. | es_ES |
dc.description.abstract | [CA] La computació afectiva és un camp de la informàtica amb moltes aplicacions per desenvolupar i explotar. En aquest treball aplicarem la computació afectiva a entorns de Realitat Virtual (RV) interactius per estudiar la resposta emotiva dels usuaris a distints estímuls. En primer lloc, s'ha creat un dataset propi, recopilant les dades fisiològiques de distints usuaris, després d'exposar-los a distints estímuls per provocar-los emocions, junt amb les seues respostes a qüestionaris del tipus “Self-Assessment Manikin” per inferir les emocions sentides. Aquestes dades van ser recopilades finalment amb un prototip creat amb una placa Arduino i diversos sensors connectats i programats Aquest dataset s'ha utilitzat posteriorment per a crear un model de regressió de les emocions sentides usant una estructura de xarxes neuronals LTSM (Long Short-Term Memory), i s'ha aplicat per a l'observació de la resposta emotiva a cada estímul en els escenaris de RV que s'han preparat. Entre els estímuls comparats en els escenaris de RV estan l'ús d'àudio màquina o l'ús d'àudio humà, l'ús de diferents tipus de subtítols, i l'ús de text o d'àudio per a descriure punts d'interès. Quant als resultats, els estímuls seleccionats no han provocat una gran resposta emotiva per part de l'usuari. D'altra banda el model de regressió ha tingut resultats acceptables a l'hora d'estimar la resposta emotiva dels usuaris sobre la base de les seves mètriques fisiològiques. S'espera que aquest estudi preliminar siga el punt de partida a una nova línia d'investigació en aquesta àrea, materialitzant-se en una Tesi Doctoral. Els resultats obtinguts no han sigut conclusius per falta de mitjans, com un reduït nombre de voluntaris per a l'estudi, i baixa qualitat dels sensors utilitzats per a recopilació de mètrica (a falta d'accés a altres millors), així com per les limitacions temporals. | es_ES |
dc.description.abstract | [EN] Affective computing is a field of computing with many applications to develop and exploit. In this work we will apply affective computing to interactive Virtual Reality (VR) environments to study the emotional response of users to different stimuli. First, a dataset has been created, by collecting the physiological data from different users after exposing them to different stimuli to provoke emotions, together with their responses to “Self- Assessment Manikin” questionnaires to infer the emotions felt. This data was finally collected with a prototype created with an Arduino board and several sensors connected and programmed. This dataset has subsequently been used to create a regression model of the emotions felt by each user using an LTSM (Long Short-Term Memory) neural network structure, and it has been applied to observe the emotional response to each stimulus in the VR scenarios that have been prepared and presented to the users. Among the stimuli compared in VR scenarios are the use of computer-generated audio or the use of human audio, the use of different types of subtitles, and the use of text or audio to describe points of interest. Regarding the results, the selected stimuli have not elicited a great emotional response from the user. On the other hand, the regression model has had acceptable results when estimating the emotional response of users based on their physiological metrics. This preliminary study is expected to open the door to a new research line in this field, being further developed in a PhD Thesis. The obtained results have not been conclusive due to lack of means, like reduced number of volunteers for the study and low quality of the sensors used to collect the metrics (in the absence of access to better ones), as well as time constraints. | es_ES |
dc.format.extent | 72 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reserva de todos los derechos | es_ES |
dc.subject | Computació Afectiva | es_ES |
dc.subject | Realitat Virtual | es_ES |
dc.subject | Intel·ligència Artificial | es_ES |
dc.subject | Redes de memoria a largo y corto plazo (LSTM) | es_ES |
dc.subject | Redes neuronales | es_ES |
dc.subject | Long Short-Term Memory (LSTM) | es_ES |
dc.subject | Inteligencia artificial (IA) | es_ES |
dc.subject | Computación afectiva | es_ES |
dc.subject | Realidad virtual | es_ES |
dc.subject | Affective computing | es_ES |
dc.subject | Virtual reality | es_ES |
dc.subject | Artificial intelligence (AI) | es_ES |
dc.subject.classification | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS | es_ES |
dc.subject.classification | INGENIERIA TELEMATICA | es_ES |
dc.subject.other | Máster Universitario en Inteligencia Artificial, Reconocimiento de Formas e Imagen Digital-Màster Universitari en Intel·Ligència Artificial: Reconeixement de Formes i Imatge Digital | es_ES |
dc.title | Una primera aproximación hacia la computación afectiva en entornos de realidad virtual multi-modales e interactivos | es_ES |
dc.type | Tesis de máster | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Sistemas Informáticos y Computación - Departament de Sistemes Informàtics i Computació | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Rus Arance, JAD. (2021). Una primera aproximación hacia la computación afectiva en entornos de realidad virtual multi-modales e interactivos. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/178155 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | TFGM | es_ES |
dc.relation.pasarela | TFGM\142533 | es_ES |