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El videojuego como agitprop. Disco Elysium como caso de análisis.

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

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El videojuego como agitprop. Disco Elysium como caso de análisis.

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dc.contributor.advisor Pastor Aguilar, Marina es_ES
dc.contributor.author Moldes Rivas, Violeta es_ES
dc.date.accessioned 2022-07-19T17:55:34Z
dc.date.available 2022-07-19T17:55:34Z
dc.date.created 2022-07-12
dc.date.issued 2022-07-19 es_ES
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/184433
dc.description.abstract [ES] Así como entendemos que los libros, los cuadros o las películas son un medio de divulgar, explicar, confrontar y desarrollar ideas, del mismo modo pueden serlo los videojuegos. Sin embargo, debido a su juventud, es el menos analizado seriamente de todos los medios de expresión (artística y divulgativa). Para entender al videojuego como un medio de expresión, en este trabajo se revisará la historia de los game studies y se hará una revisión del conflicto entre ludólogos y narratólogos. A partir de ahí, se tratará de las ideas de simulación Gonzalo Frasca, en concreto de su artículo Videogames of the oppressed, y se tomarán sus ítems de análisis para aplicarlos a un videojuego, actual, de claro contenido político. Se busca responder a la hipótesis de cómo los videojuegos pueden actuar como herramientas de agitación y propaganda (agitprop), y además crear un punto de partida para analizar los juegos desde un punto de vista combativo y persuasivo. es_ES
dc.description.abstract [EN] Just as we understand that books, paintings or films are a means of disseminating, explaining, confronting and developing ideas, so can video games. However, due to its youth, it is the least seriously analysed of all the means of expression (artistic and informative). In order to understand the video game as a means of expression, this paper will review the history of game studies and the conflict between ludologists and narratologists. From there, we will deal with the ideas of simulation Gonzalo Frasca, specifically his article Videogames of the oppressed, and we will take his analysis items to apply them to a current videogame with a clear political content. The aim is to respond to the hypothesis of how video games can act as tools of agitation and propaganda (agitprop), and also to create a starting point for analysing games from a combative and persuasive point of view. es_ES
dc.format.extent 51 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Universitat Politècnica de València es_ES
dc.rights Reserva de todos los derechos es_ES
dc.subject Videojuegos serios es_ES
dc.subject Videojuego es_ES
dc.subject Método de análisis es_ES
dc.subject Serious games es_ES
dc.subject Video game es_ES
dc.subject Analysis method es_ES
dc.subject.classification ESCULTURA es_ES
dc.subject.other Grado en Diseño y Tecnologías Creativas-Grau en Disseny i Tecnologies Creatives es_ES
dc.title El videojuego como agitprop. Disco Elysium como caso de análisis. es_ES
dc.title.alternative Videogames as agitprop. Disco Elysium as case of study. es_ES
dc.title.alternative El videojoc com agitprop. Disco Elysium com cas d'anàlisis. es_ES
dc.type Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado es_ES
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts es_ES
dc.description.bibliographicCitation Moldes Rivas, V. (2022). El videojuego como agitprop. Disco Elysium como caso de análisis. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/184433 es_ES
dc.description.accrualMethod TFGM es_ES
dc.relation.pasarela TFGM\147629 es_ES


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