Resumen:
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[ES] En la actualidad existe la necesidad de encontrar una nueva forma de educación en los deportes, más allá del entrenamiento físico, que permita mejorar el rendimiento y acelerar procesos del deportista en edades ...[+]
[ES] En la actualidad existe la necesidad de encontrar una nueva forma de educación en los deportes, más allá del entrenamiento físico, que permita mejorar el rendimiento y acelerar procesos del deportista en edades formativas. Este TFM da respuesta y ayuda al cambio que estamos viviendo de una educación física a una educación deportiva haciéndolo a través de un proyecto transmedia. Consiste en una aplicación basada en la gamificación, Pipiolo, la cuál es el centro de educación y acompañamiento del deportista. Allí se crean la mayor parte de contenidos multimedia complementándose con el resto de los medios para crear un universo que atraiga, capte y haga parte al deportista. Fue parte del programa Explorer de SantanderX sobre formación en emprendedurismo dónde pasó por el proceso de validación de idea. Como eje central se estudia la tendencia de la nueva educación en el aula y cómo también la misma puede ser aplicable en el deporte. El avance tecnológico y el nuevo rol que toma el alumno son puntos cruciales para el estudio.
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[EN] At present there is a need to find a new form of education in sports, beyond physical and technical training, which allows improving performance and accelerating the processes of the athlete in formative ages. This ...[+]
[EN] At present there is a need to find a new form of education in sports, beyond physical and technical training, which allows improving performance and accelerating the processes of the athlete in formative ages. This TFM seeks to respond and help the change we are experiencing from physical education to sports education, doing it through a transmedia project. It consists of an app based on gamification, Pipiolo, which is the center of education and support for the athlete. As a result, most of the multimedia content is created there, complementing it with the rest of the media to create a universe that attracts, captures and immerse the athlete. It was part of the entrepreneurship SantanderX's Explorer program where it underwent the idea validation process. The main central objective is to study the paradigm shift of the new education in the classroom how it can also be applied in sports. Furthermore, the technological advance and the new role that the student takes are crucial points for the study.
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