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dc.contributor.author | Agustí Melchor, Manuel | es_ES |
dc.date.accessioned | 2023-05-31T08:52:15Z | |
dc.date.available | 2023-05-31T08:52:15Z | |
dc.date.issued | 2023-05-31T08:52:15Z | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/193750 | |
dc.description.abstract | En diferentes tipos de aplicaciones utilizamos interfaces gráficas que ofrecen un contenido visual tridimensional para proporcionar al usuario la información con el nivel de atracción y de detalle que esperamos le resulte interesante e impresionante. Sucede así desde los desarrollos para videojuegos a los recientes usos de tecnologías multimedia inmersivas que han dado pie a aplicaciones de realidad virtual (RV) o aumentada (RA). En 2D o en 3D, estas aplicaciones demandan no solo la salida gráfica sino también complementarla con el análisis de imágenes procedentes de una o varias cámaras, la reproducción del audio (posiblemente en 3D) e, incluso, la síntesis o el reconocimiento de voz. En este artículo se va a presentar un ejemplo básico de aplicación sobre OpenGL en modo clásico para abordar la salida gráfica, 2D y 3D, de una aplicación multiplataforma. Este modo de desarrollo de una aplicación sobre OpenGL se puede utilizar desde plataformas como videoconsolas (como la NDS que no disponía de una GPU) hasta ejemplos que podemos encontrar sobre OpenGL ES en otras plataformas, como el computador de escritorio o los "mobile systems" que tienen limitada la capacidad de recursos, mayormente en cuanto a potencia energética se refiere. Se pondrá especial énfasis en ver cómo plantear el bucle principal de gestión de eventos, desde el punto de vista de OpenGL como actor principal, frente al punto de vista de una aplicación multimedia que, además de interfaz gráfico, ha de tomar en cuenta otro tipo de eventos para decidir cómo evoluciona la aplicación. | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - Compartir igual (by-sa) | es_ES |
dc.subject | Realidad aumentada | es_ES |
dc.subject | Realidad Virtual (RV) | es_ES |
dc.subject | Tecnologías inmersiva | es_ES |
dc.subject | Aplicaciones inmersivas | es_ES |
dc.subject | OpenGL clásico | es_ES |
dc.subject | 3D | es_ES |
dc.subject | Videoconsolas. | es_ES |
dc.title | Introducción al desarrollo de aplicaciones inmersivas con OpenGL clásico | es_ES |
dc.type | Objeto de aprendizaje | es_ES |
dc.lom.learningResourceType | Artículo Docente | es_ES |
dc.lom.interactivityLevel | Bajo | es_ES |
dc.lom.semanticDensity | Medio | es_ES |
dc.lom.intendedEndUserRole | Alumno | es_ES |
dc.lom.context | Ciclo superior | es_ES |
dc.lom.difficulty | Dificultad media | es_ES |
dc.lom.typicalLearningTime | 04 horas 00 minutos | es_ES |
dc.lom.educationalDescription | Se sugiere al lector que siga los comentarios de este documento comprobándolos en su propio equipo al tiempo que lee estos contenidos. Se recomienda probar el ejemplo que se referencia para poder experimentar con los resultados y modificarlos en función de la propia iniciativa y curiosidad del lector. | es_ES |
dc.lom.educationalLanguage | Español | es_ES |
dc.upv.convocatoriaDocenciaRed | 2022-2023 | es_ES |
dc.upv.ambito | PUBLICO | es_ES |
dc.subject.unesco | 3304 - Tecnología de los ordenadores (microelectrónica) | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Informática de Sistemas y Computadores - Departament d'Informàtica de Sistemes i Computadors | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Agustí Melchor, M. (2023). Introducción al desarrollo de aplicaciones inmersivas con OpenGL clásico. http://hdl.handle.net/10251/193750 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | DER | es_ES |
dc.relation.pasarela | DER\35818 | es_ES |