Abstract:
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[ES] ¿Kitsunegamis. Concept Art para la Novela Visual¿ es un proyecto que trata del planteamiento, preproducción y desarrollo de un videojuego de género ¿novela visual¿ centrándose en el apartado de Concept Art.
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[ES] ¿Kitsunegamis. Concept Art para la Novela Visual¿ es un proyecto que trata del planteamiento, preproducción y desarrollo de un videojuego de género ¿novela visual¿ centrándose en el apartado de Concept Art.
Se hace un estudio del uso del concept art para la preproducción de este tipo de videojuegos, siendo de un carácter tan visual, y cómo éste se relaciona con la generación de nuevos mundos y trasfondos para historias, el llamado worldbuilding. Para ello se hace un pequeño recorrido por algunos de los títulos más destacados que actualmente están en el mercado, observando sus claves estéticas y su sistema de tomas de decisiones.
Para el apartado de producción artística se toman como referencia diversos artistas, entre ellos algunos dedicados al sector videojuegos. Se define un estilo para el apartado gráfico del proyecto y se muestran los pasos seguidos para el diseño de personajes, ambientes y props.
Se presentan la historia principal, los personajes más importantes, los escenarios más significativos y algunos elementos que acompañan a la historia del mundo de los Kitsunegamis. Por otro lado, se muestra una propuesta de diseño de la interfaz gráfica del videojuego, así como capturas de imagen de cómo se ve en funcionamiento.
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[EN] ¿Kitsunegamis. Concept Art for the Visual Novel" is a project that deals with the planning, pre-production and development of a "visual novel" genre video
game focusing on the Concept Art section. A study is made ...[+]
[EN] ¿Kitsunegamis. Concept Art for the Visual Novel" is a project that deals with the planning, pre-production and development of a "visual novel" genre video
game focusing on the Concept Art section. A study is made of the use of concept art for the pre-production of this type of videogames, being of such a visual nature, and how it is related to the generation of new worlds and backgrounds for stories, the so-called worldbuilding. In order to achieve this, a short tour is made through some of the
most outstanding titles that are currently on the market, observing their aesthetics and their decision-making system.Kitsunegamis. Claudia Ruiz Pérez 3
For the artistic production section, various artists are taken as a reference, including some dedicated to the video game sector. A style is defined for the graphic section of the project and the steps followed for the design of characters, environments and props are shown.
The main story, the most important characters, the most significant settings,and some elements that accompany the history of the world of the Kitsunegamis are presented. On the other hand, a design proposal for the graphical interface of the video game is shown, as well as image captures of how it looks in operation.
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