La gamificación como herramienta de recuperación de la atención en clases de larga duración

Handle

https://riunet.upv.es/handle/10251/200736

Cita bibliográfica

Bedia, J.; Belver, C.; Moreno Medina, I.; Peñas Garzón, M. (2023). La gamificación como herramienta de recuperación de la atención en clases de larga duración. En Editorial Universitat Politècnica de València, In-Red 2023 - IX Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red (pp. 592-601). https://doi.org/10.4995/INRED2023.2023.16541

Titulación

Resumen

[EN] This teaching innovation aims to improve the motivation and attention of the students of the subject "Mechanical Design of Equipment" (MDE), belonging to the Degree in Chemical Engineering of the Faculty of Sciences from the Universidad Autónoma de Madrid (Spain). As a subject with fundamentally theoretical-practical content (mainly based on lectures and resolution of related exercises), the teachers consider it likely that students' attention will be lost due to the relatively long duration of the classes (approximately 2 hours). Two key tools have been implemented, based on gamification and fast feedback, combined with the WOOCLAP software. The use of this application through various question categories has provided a more attractive and motivating learning environment for students. The implementation of this teaching innovation showed an increment in the students’ attention, motivation, and follow-up of the subject sessions, which has been demonstrated through the university's institutional surveys as well as surveys developed by the teaching team. Indeed, an overall increase in the pass rate of the subject was observed, although the average grade did not undergo this change and only increased very slightly. The promising results of this teaching innovation encourage the teaching team for the progressive implementation in similar courses within the area of Chemical Engineering higher education.


[ES] Mejorar la motivación y atención de los estudiantes de la asignatura “Diseño Mecánico de Equipos” (DME), perteneciente al Grado en Ingeniería Química de la Facultad de Ciencias de la Universidad Autónoma de Madrid es el objetivo esta innovación docente. Al ser una asignatura de contenido fundamentalmente teórico-práctico (teoría y problemas), los docentes consideran probable que una importante pérdida de atención por parte de los alumnos como consecuencia de la relativamente larga duración de las clases (de 2 horas aproximadamente). Para ello se han empleado dos herramientas clave, gamificación y rápida retroalimentación, combinadas mediante la utilización del software WOOCLAP. El uso de esta aplicación por medio de diversas categorías de preguntas ha proporcionado un ambiente de trabajo más atractivo y motivador para los y las estudiantes. Como resultados de la implantación de esta propuesta docente, se ha observado una mayor atención, motivación y seguimiento de la asignatura, lo cual se ha demostrado mediante la realización de las encuestas institucionales de la universidad, así como de encuestas elaboradas por el equipo docente. En términos cuantificables, se produjo un aumento del índice de aprobados de la asignatura, si bien la nota media no experimentó ese cambio y solo aumentó de forma muy leve. Los resultados prometedores de esta innovación docente sirven de impulso para la progresiva implantación en cursos similares dentro del área de educación de la Ingeniería Química.

Fuente

In-Red 2023 - IX Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red isbn: 9788413960883

Editorial

Editorial Universitat Politècnica de València

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