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dc.contributor.author | Cabedo Peris, Javier![]() |
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dc.contributor.author | Alhambra Borrás, Tamara![]() |
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dc.contributor.author | Duque Moreno, Aránzazu![]() |
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dc.contributor.author | Rama Galdón, Encarnación![]() |
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dc.contributor.author | Hita Yáñez, Eva![]() |
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dc.contributor.author | Martínez Sierra, Ricel![]() |
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dc.contributor.author | Ródenas González, Francisco![]() |
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dc.contributor.author | Santos González, Cristina![]() |
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dc.contributor.author | Tortosa Pérez, Macarena![]() |
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dc.contributor.author | Mateu Mollá, Joaquín![]() |
es_ES |
dc.date.accessioned | 2023-12-18T07:51:56Z | |
dc.date.available | 2023-12-18T07:51:56Z | |
dc.date.issued | 2023-10-06 | |
dc.identifier.isbn | 9788413960883 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/200810 | |
dc.description.abstract | [EN] Gamification is a powerful strategy in the field of education; since it contributes to improve attentional processes, to stimulate motivation and to enhance mechanisms for significative learning. The present work shows an innovation project based on the basic principles of gamification whose objective is to consolidate knowledge about the most relevant authors in the field of Learning Psychology, using a methodology that combines theoretical (search of information in sources of high academic rigor on a previously selected author) and practical components (classroom adaptation of the game "Who's who?"), aimed at delving into their life and work. The activity was evaluated through ad hoc satisfaction surveys, addressed to students and teachers, obtaining high rates in all cases (recommendation to other classmates, knowledge acquired and course content). From the findings, it is clear the usefulness and viability of applying playful strategies in the classroom to favor the conquest of the competences contemplated in the academic curriculum. | es_ES |
dc.description.abstract | [ES] La gamificación es una estrategia poderosa en el ámbito de la educación; pues contribuye a canalizar los procesos atencionales, estimular la motivación y potenciar mecanismos con los que dotar de significatividad al aprendizaje. El presente trabajo muestra un proyecto de innovación basado en los principios básicos de la gamificación que tiene como objetivo general consolidar el conocimiento sobre autores de mayor relevancia en el campo de la Psicología del Aprendizaje, utilizando para ello una metodología que aúna componentes teóricos (búsqueda de información en fuentes de elevado rigor académico sobre algún autor previamente seleccionado) y prácticos (adaptación en el aula del clásico juego “¿quién es quién?”) dirigida a profundizar en su vida y obra. La actividad se evaluó mediante encuestas de satisfacción ad hoc, dirigidas tanto al alumnado participante como al profesorado, obteniéndose índices altos en todos los casos (recomendación a otros compañeros y compañeras, conocimientos adquiridos y contenidos del curso). De los hallazgos se desprende la utilidad y viabilidad de aplicar estrategias lúdicas en el aula para favorecer la conquista de las competencias contempladas en el currículum académico. | es_ES |
dc.format.extent | 13 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Editorial Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.relation.ispartof | In-Red 2023 - IX Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red | |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa) | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Aprendizaje | es_ES |
dc.subject | Motivación | es_ES |
dc.subject | Metodología | es_ES |
dc.subject | Autonomía | es_ES |
dc.subject | Gamification | es_ES |
dc.subject | Learning | es_ES |
dc.subject | Motivation | es_ES |
dc.subject | Methodology | es_ES |
dc.subject | Autonomy | es_ES |
dc.title | ¿Quién es quién? Propuesta de gamificación para psicología del aprendizaje | es_ES |
dc.title.alternative | Who is who? Gamification Proposal for Learning Psychology | es_ES |
dc.type | Capítulo de libro | es_ES |
dc.type | Comunicación en congreso | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/INRED2023.2023.16666 | |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Cabedo Peris, J.; Alhambra Borrás, T.; Duque Moreno, A.; Rama Galdón, E.; Hita Yáñez, E.; Martínez Sierra, R.; Ródenas González, F.... (2023). ¿Quién es quién? Propuesta de gamificación para psicología del aprendizaje. Editorial Universitat Politècnica de València. 1097-1109. https://doi.org/10.4995/INRED2023.2023.16666 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | OCS | es_ES |
dc.relation.conferencename | IN-RED 2023: IX Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red | es_ES |
dc.relation.conferencedate | Julio 13-14, 2023 | es_ES |
dc.relation.conferenceplace | Valencia, España | es_ES |
dc.relation.publisherversion | http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2023/paper/view/16666 | es_ES |
dc.description.upvformatpinicio | 1097 | es_ES |
dc.description.upvformatpfin | 1109 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.relation.pasarela | OCS\16666 | es_ES |