- -

¿Quién es quién? Propuesta de gamificación para psicología del aprendizaje

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

Compartir/Enviar a

Citas

Estadísticas

  • Estadisticas de Uso

¿Quién es quién? Propuesta de gamificación para psicología del aprendizaje

Mostrar el registro sencillo del ítem

Ficheros en el ítem

dc.contributor.author Cabedo Peris, Javier es_ES
dc.contributor.author Alhambra Borrás, Tamara es_ES
dc.contributor.author Duque Moreno, Aránzazu es_ES
dc.contributor.author Rama Galdón, Encarnación es_ES
dc.contributor.author Hita Yáñez, Eva es_ES
dc.contributor.author Martínez Sierra, Ricel es_ES
dc.contributor.author Ródenas González, Francisco es_ES
dc.contributor.author Santos González, Cristina es_ES
dc.contributor.author Tortosa Pérez, Macarena es_ES
dc.contributor.author Mateu Mollá, Joaquín es_ES
dc.date.accessioned 2023-12-18T07:51:56Z
dc.date.available 2023-12-18T07:51:56Z
dc.date.issued 2023-10-06
dc.identifier.isbn 9788413960883
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/200810
dc.description.abstract [EN] Gamification is a powerful strategy in the field of education; since it contributes to improve attentional processes, to stimulate motivation and to enhance mechanisms for significative learning. The present work shows an innovation project based on the basic principles of gamification whose objective is to consolidate knowledge about the most relevant authors in the field of Learning Psychology, using a methodology that combines theoretical (search of information in sources of high academic rigor on a previously selected author) and practical components (classroom adaptation of the game "Who's who?"), aimed at delving into their life and work. The activity was evaluated through ad hoc satisfaction surveys, addressed to students and teachers, obtaining high rates in all cases (recommendation to other classmates, knowledge acquired and course content). From the findings, it is clear the usefulness and viability of applying playful strategies in the classroom to favor the conquest of the competences contemplated in the academic curriculum. es_ES
dc.description.abstract [ES] La gamificación es una estrategia poderosa en el ámbito de la educación; pues contribuye a canalizar los procesos atencionales, estimular la motivación y potenciar mecanismos con los que dotar de significatividad al aprendizaje. El presente trabajo muestra un proyecto de innovación basado en los principios básicos de la gamificación que tiene como objetivo general consolidar el conocimiento sobre autores de mayor relevancia en el campo de la Psicología del Aprendizaje, utilizando para ello una metodología que aúna componentes teóricos (búsqueda de información en fuentes de elevado rigor académico sobre algún autor previamente seleccionado) y prácticos (adaptación en el aula del clásico juego “¿quién es quién?”) dirigida a profundizar en su vida y obra. La actividad se evaluó mediante encuestas de satisfacción ad hoc, dirigidas tanto al alumnado participante como al profesorado, obteniéndose índices altos en todos los casos (recomendación a otros compañeros y compañeras, conocimientos adquiridos y contenidos del curso). De los hallazgos se desprende la utilidad y viabilidad de aplicar estrategias lúdicas en el aula para favorecer la conquista de las competencias contempladas en el currículum académico. es_ES
dc.format.extent 13 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Editorial Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof In-Red 2023 - IX Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa) es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Aprendizaje es_ES
dc.subject Motivación es_ES
dc.subject Metodología es_ES
dc.subject Autonomía es_ES
dc.subject Gamification es_ES
dc.subject Learning es_ES
dc.subject Motivation es_ES
dc.subject Methodology es_ES
dc.subject Autonomy es_ES
dc.title ¿Quién es quién? Propuesta de gamificación para psicología del aprendizaje es_ES
dc.title.alternative Who is who? Gamification Proposal for Learning Psychology es_ES
dc.type Capítulo de libro es_ES
dc.type Comunicación en congreso es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/INRED2023.2023.16666
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.description.bibliographicCitation Cabedo Peris, J.; Alhambra Borrás, T.; Duque Moreno, A.; Rama Galdón, E.; Hita Yáñez, E.; Martínez Sierra, R.; Ródenas González, F.... (2023). ¿Quién es quién? Propuesta de gamificación para psicología del aprendizaje. Editorial Universitat Politècnica de València. 1097-1109. https://doi.org/10.4995/INRED2023.2023.16666 es_ES
dc.description.accrualMethod OCS es_ES
dc.relation.conferencename IN-RED 2023: IX Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red es_ES
dc.relation.conferencedate Julio 13-14, 2023 es_ES
dc.relation.conferenceplace Valencia, España es_ES
dc.relation.publisherversion http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2023/paper/view/16666 es_ES
dc.description.upvformatpinicio 1097 es_ES
dc.description.upvformatpfin 1109 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.relation.pasarela OCS\16666 es_ES


Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem