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dc.contributor.author | Casanova Ivanco, Mario | es_ES |
dc.contributor.author | De la Torre Oliver, Francisco | es_ES |
dc.date.accessioned | 2024-10-04T10:58:07Z | |
dc.date.available | 2024-10-04T10:58:07Z | |
dc.date.issued | 2024-07-26 | |
dc.identifier.isbn | 9788413962115 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/209306 | |
dc.description.abstract | [ES] El auge tecnológico de las últimas décadas pone de relieve el interés humano por cuestionar su propia esencia. Las últimas innovaciones en Inteligencia Artificial, la manipulación genética o los nuevos dispositivos de interfaz cerebro-computadora (BCI), capaces de hacernos controlar dispositivos electrónicos con la mente, son solo la punta del iceberg de uno de los núcleos de inversión actuales más grandes en Silicon Valley. Desde la aparición de las primeras comunidades, el progreso tecnológico ha marcado etapas en la historia humana y ha modelado el constructo social del rol. El rol, entendido también como uno de los pilares fundamentales en el terreno del juego y el videojuego, parece estar sometiéndose a un proceso de adaptabilidad y planteando el surgimiento de nuevos roles transhumanistas debido a la actual vorágine tecnológica.Mediante el estudio de caso de producciones audiovisuales actuales, en el presente artículo analizaremos la influencia del transhumanismo en la construcción imaginativa de mundos secundarios y la característica multiplicidad identitaria del ser humano en la era de la transformación digital, observando cómo esta última cobra mayor presencia debido a los actuales medios de realidad virtual.Desde el surgimiento de la Inteligencia Artificial durante la Segunda Guerra Mundial y la creciente revolución digital a finales del siglo pasado, el worldbuilding y la industria del entretenimiento han actuado como reflejo de la preocupación colectiva por la deriva humana. Este es el caso de la práctica artística de Ivanco, que presentamos como ejemplo representativo de la situación actual.En definitiva, podríamos afirmar que vivir en un contexto alentado por la especulación transhumanista no solo está influyendo en el actual worldbuilding, sino que revelaría una realidad considerada ficción hasta fechas recientes: las primeras hibridaciones del humano-máquina y la aparición de nuevos roles en la era posthumana. | es_ES |
dc.format.extent | 11 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Editorial Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.relation.ispartof | VI Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales ANIAV 2024 | |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa) | es_ES |
dc.subject | Transhumanismo | es_ES |
dc.subject | Rol | es_ES |
dc.subject | Diseño | es_ES |
dc.subject | Worldbuilding | es_ES |
dc.title | Paradigma cyborg. La influencia de las corrientes transhumanistas actuales en la transformación de los roles sociales en la industria del entretenimiento | es_ES |
dc.type | Capítulo de libro | es_ES |
dc.type | Comunicación en congreso | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/ANIAV2024.2024.18139 | |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Casanova Ivanco, M.; De La Torre Oliver, F. (2024). Paradigma cyborg. La influencia de las corrientes transhumanistas actuales en la transformación de los roles sociales en la industria del entretenimiento. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/ANIAV2024.2024.18139 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | OCS | es_ES |
dc.relation.conferencename | VI Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales ANIAV 2024 | es_ES |
dc.relation.conferencedate | Julio 03-05, 2024 | es_ES |
dc.relation.conferenceplace | Valencia, España | es_ES |
dc.relation.publisherversion | http://ocs.editorial.upv.es/index.php/ANIAV/ANIAV2024/paper/view/18139 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.relation.pasarela | OCS\18139 | es_ES |