- -

Videojuegos para visibilizar la salud mental: la ludonarrativa como herramienta de concienciación

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

Compartir/Enviar a

Citas

Estadísticas

  • Estadisticas de Uso

Videojuegos para visibilizar la salud mental: la ludonarrativa como herramienta de concienciación

Mostrar el registro completo del ítem

Paredes-Otero, G. (2024). Videojuegos para visibilizar la salud mental: la ludonarrativa como herramienta de concienciación. Con A de animación. (19):14-31. https://doi.org/10.4995/caa.2024.21400

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10251/209733

Ficheros en el ítem

Metadatos del ítem

Título: Videojuegos para visibilizar la salud mental: la ludonarrativa como herramienta de concienciación
Otro titulo: Video games to make mental health visible: ludonarrative as an awareness tool
Autor: Paredes-Otero, Guillermo
Fecha difusión:
Resumen:
[EN] Can we experience the symptoms of psychosis without having it? The percentage of people suffering from mental problems has increased in recent years as a result of the Covid-19 pandemic, especially with disorders such ...[+]


[ES] ¿Es posible experimentar los síntomas de una psicosis sin tenerla? El porcentaje de personas que padecen problemas mentales ha aumentado en los últimos años a raíz de la pandemia por Covid-19, sobre todo con trastornos ...[+]
Palabras clave: Healthcare games , Ludonarrative , Mental health , Serious games , Video games , Ludonarrativa , Salud mental , Videojuegos
Derechos de uso: Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa)
Fuente:
Con A de animación. (issn: 2173-6049 ) (eissn: 2173-3511 )
DOI: 10.4995/caa.2024.21400
Editorial:
Universitat Politècnica de València
Versión del editor: https://doi.org/10.4995/caa.2024.21400
Tipo: Artículo

recommendations

 

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro completo del ítem