[ES] El modelo tradicional de simulación continua y acoplada se emplea en controladores en tiempo real como arduino, PIC... así como en entornos interactivos multimedia como processing, scratch o los diferentes entornos ...[+]
[ES] El modelo tradicional de simulación continua y acoplada se emplea en controladores en tiempo real como arduino, PIC... así como en entornos interactivos multimedia como processing, scratch o los diferentes entornos de desarrollo de videojuegos como Unreal o Unity.
RT-Desk, una librería en C# orientada a la simulación mediante eventos discretos.
El presente proyecto se centra en la comparativa del modelo tradicional continuo y acoplado con el sistema de simulación en tiempo real discreto. En concreto, se comparará el rendimiento del bucle principal del motor de desarrollo de videojuegos Unity con la integración del RT-Desk en una simulación, con el propósito fundamental de mejorar el rendimiento de dicha simulación.
El objetivo del proyecto es validar y certificar el correcto funcionamiento del motor mediante pruebas unitarias que no existen en la actualidad y realizar videojuegos implementados en las dos tecnologías que funcionen a modo de pruebas de carga ajustables que permitan la comparativa de rendimiento entre las dos modalidades de simulación de los mundos virtuales en tiempo real.
Opcionalmente, se podrán comparar diferentes técnicas de ordenación de eventos temporales con el fin de verificar cuáles son los algoritmos más eficientes según el tipo de videojuego.
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[EN] The traditional continuous and coupled simulation model is used in real-time controllers such as Arduino, PIC... as well as in interactive multimedia environments such as processing, scratch or different video game ...[+]
[EN] The traditional continuous and coupled simulation model is used in real-time controllers such as Arduino, PIC... as well as in interactive multimedia environments such as processing, scratch or different video game development environments such as Unreal or Unity.
RT-Desk, a C# library aimed at simulation using discrete events.
This project focuses on the comparison of the traditional continuous and coupled model with the discrete real-time simulation system. Specifically, the performance of the main loop of the Unity video game development engine will be compared with the integration of the RT-Desk in a simulation. The fundamental purpose is to improve the performance of the main simulation loop.
The objective of the project is to validate and certify the correct operation of the engine through unit tests that do not currently exist. We want to compare video games implemented in the two technologies using adjustable load tests that allow the comparison of performance between the two modalities of Simulation of virtual worlds in real time.
Optionally, different temporal event ordering techniques can be compared in order to verify which are the most efficient algorithms depending on the type of video game.
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[CA] El model tradicional de simulació contínua i acoblada s’emplea en controladors en
temps real com arduino, PIC... així com en entorns interactius multimèdia com processing, scratch o els diferents entorns de desenvolupament ...[+]
[CA] El model tradicional de simulació contínua i acoblada s’emplea en controladors en
temps real com arduino, PIC... així com en entorns interactius multimèdia com processing, scratch o els diferents entorns de desenvolupament de videojocs com Unreal o
Unity.
RT-Desk, una llibreria en C# orientada a la simulació mitjançant esdeveniments discrets.
El present project es centra en la comparativa del model tradicional continu i acoblat amb
el sistema de simulació en temps real discret. Concretament, es compararà el rendiment
del bucle principal del motor de desenvolupament de videojocs Unity amb la integració
del RT-Desk en una simulació, amb el propòsit fonamental de millorar el rendiment d’aquesta simulació.
L’objectiu del projecte és validar i certificae el correcte funcionament del motor mitjançant
proves unitàries que no existeixen en l’actualitat i realitzar videojocs implementats en les
dues tecnologies que funcionen a mode de proves de càrrega ajustables que permetin la
comparativa de rendiment entre les dues modalitats de simulació dels mons virtuals en
temps real.
Opcionalment, es podrien comparar diferents tècniques d’ordenació d’esdeveniments
temporals amb la finalitat de verificar quins són els algoritmes més eficients segons el
tipus de videojoc.
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