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dc.contributor.author | Herce Martín, Álvaro | es_ES |
dc.date.accessioned | 2024-11-14T12:30:58Z | |
dc.date.available | 2024-11-14T12:30:58Z | |
dc.date.issued | 2024-07-26 | |
dc.identifier.isbn | 9788413962115 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/211762 | |
dc.description.abstract | [ES] El pasado histórico se ha consolidado como fuente de origen de incontables contenidos puestos al servicio de los medios de consumo de masas de la sociedad contemporánea. El interés por la historia es algo innato en el ser humano y en un presente donde las tecnologías experimentan cambios cada vez más frenéticos y dinámicos, “recorrer” y “vivir” el pasado ya es una posibilidad. No solo eso, sino que podemos hablar de un fenómeno de comercialización y espectacularización del pasado, donde la Edad Media en concreto se ha consolidado como uno de los períodos más explotados por la industria del entretenimiento, convirtiendo su imagen y recuerdo en un producto mercantilizado, siendo reiterado de manera continuada a través de los distintos medios culturales, desde la novela y el cine, pasando por la televisión y el cómic, y llegando, finalmente, al videojuego. Será este último medio, el videojuego, el principal catalizador de un recuerdo medieval deformado y mutado por la incesante reproducción de imágenes pretéritas adaptadas al consumo masivo, un fenómeno que ha provocado que el recuerdo científico e histórico entre en conflicto con la creación de un imaginario medieval basado en arquetipos, estereotipos y mitos, creando así una Edad Media alternativa fruto de su propia explotación dentro de un sistema capitalista ya tardío y sangrante. Por esta razón se hace imperativo el estudio de los contenidos de los conocidos como videojuegos “históricos” medievales con el objetivo de entender y analizar hasta qué punto este tipo de productos contribuyen, o no, a la transmisión de un medievo tergiversado por diversos filtros culturales repetidos hasta la saciedad en una sociedad de consumo que antepone la espectacularización del pasado a una representación veraz y documentada. | es_ES |
dc.format.extent | 10 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Editorial Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa) | es_ES |
dc.subject | Videojuego | es_ES |
dc.subject | Memoria histórica | es_ES |
dc.subject | Remediación | es_ES |
dc.subject | Edad Media | es_ES |
dc.title | La Edad Media videolúdica: entre lo documental y espectacular en los videojuegos históricos medievales | es_ES |
dc.type | Capítulo de libro | es_ES |
dc.type | Comunicación en congreso | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/ANIAV2024.2024.17864 | |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Herce Martín, Á. (2024). La Edad Media videolúdica: entre lo documental y espectacular en los videojuegos históricos medievales. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/ANIAV2024.2024.17864 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | OCS | es_ES |
dc.relation.conferencename | VI Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales ANIAV 2024 | es_ES |
dc.relation.conferencedate | Julio 03-05, 2024 | es_ES |
dc.relation.conferenceplace | Valencia, España | es_ES |
dc.relation.publisherversion | http://ocs.editorial.upv.es/index.php/ANIAV/ANIAV2024/paper/view/17864 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.relation.pasarela | OCS\17864 | es_ES |