Resumen:
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Desarrollar la carcasa de un mando de videoconsola, buscando la percepción física durante el proceso y apoyándose de estudios de mercado, patentes, normas, experiencia con usuarios.
Se busca, en primera instancia, normalizar ...[+]
Desarrollar la carcasa de un mando de videoconsola, buscando la percepción física durante el proceso y apoyándose de estudios de mercado, patentes, normas, experiencia con usuarios.
Se busca, en primera instancia, normalizar el concepto de mando para después comenzar a conceptualizar en función de esa información. Cuando se tienen datos suficientes, se genera una maqueta de poliestireno que nos ayuda a percibir, de forma general, lo cómodo que va a ser el mando. Un dato importante es que es la mano la que determina la forma de la maqueta, ya que se adapta a ella durante su desarrollo.
na vez finalizado la fase de contacto directo con la mano, se modela el concepto con la ayuda del software informático Rhinoceros 5, que nos va a permitir utilizar el documento para realizar un modelo impreso en 3D de forma rápida y que ayude de cara al confort.
Ha sido de suma importancia la elaboración de una experiencia de la que se han extraido datos interesantes para el proyecto: los alumnos que han participado han elaborado una maqueta de su propio diseño de mando, para después repartirlas entre todos y ver cómo el factor ergonómico, distinto en cada uno de los diseños, es percibido por los demás. De esta manera, se extraen datos de ayuda para el proyecto.
Una vez están todas las fases concluídas, se genera un último concepto, a modo de conclusión, que recoge todos los datos de importancia extraidos y los representa en un modelo, siendo este el diseño final del proyecto.
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