Resumen:
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[EN] The newly coined term gamification defines a modality in the field of education (mostly applied to new technologies). It consists on implementing proper techniques and game mechanics (specially videogames) to marketing ...[+]
[EN] The newly coined term gamification defines a modality in the field of education (mostly applied to new technologies). It consists on implementing proper techniques and game mechanics (specially videogames) to marketing strategies and active learning. This trend has experienced a fast growth and sometimes it blurs the line between a serious game, a ludic experience, and a clever marketing strategy. However, in our daily life we are surrounded by gamified experiences applied to the most diverse fields (from using an urinary to doing our regular shopping). The term is often used when referring to a specific kind of videogames called serious games . This is incorrect, as gamification and serious games provide a very different user experience.
A serious game (videogame in this case) introduces learning or persuasion elements to the player that are very different from a mere ludic experience. The serious game field has been explored by various artists with very interesting offerings, but it still hasn t been solidly implemented in the gaming community. There will be further exploration about the possible causes, and the degree of influence that gamification may have in them. The prime goal of this study is to conduct an in-depth analysis of the terms gamification and serious game , to stablish a classification, a chronology, and to mark off its scope (as well as its value as a subject of academic study).
By the end of this investigation it s expected to get a clear and simple pattern that can be used on any interactive digital learning application, and clearly identify which classification it belongs.
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[ES] El término juguetizacíón (o gamificación en inglés,) de reciente aparición, define una modalidad en el campo de la enseñanza, mayoritariamente aplicada a las nuevas tecnologías, consistente en aplicar técnicas y ...[+]
[ES] El término juguetizacíón (o gamificación en inglés,) de reciente aparición, define una modalidad en el campo de la enseñanza, mayoritariamente aplicada a las nuevas tecnologías, consistente en aplicar técnicas y elementos propios del juego, especialmente videojuegos, a estrategias de marketing y aprendizaje activo. Esta tendencia ha experimentado un rápido crecimiento y a menudo la frontera que define un juego serio,una experiencia lúdica, o una hábil estrategia comercial resulta difusa.
No obstante, en nuestra vida estamos rodeados cada vez en mayor medida de experiencias gamificadas, aplicados a los campos más dispares: desde usar un urinario a realizar la compra diaria.
Habitualmente se usa erróneamente referido a un tipo de videojuegos denominados Juegos serios, o serious games. Aportando, juego serio y gamificación, al usuario experiencias distintas en ambos casos.
Un juego serio, video juego en este caso, introduce elementos de aprendizaje o persuasión en un jugador diferentes a una mera experiencia lúdica. El juego serio ha sido un campo explorado por varios artistas con propuestas muy interesantes, pero no ha llegado a implantarse con fuerza en las comunidades de jugadores. Se hará una exploración de los posibles motivos y del grado de influencia que las juguetizaciones tienen en este hecho.
El objetivo último de este estudio es efectuar un análisis en profundidad de los términos juguetizacíón y juego serio, establecer una clasificación, cronología y delimitar su campo de aplicación, así como su valor como objeto de estudio académico.
Al término de la investigación se espera obtener un patrón claro y sencillo que sea aplicable a cualquier aplicación de aprendizaje digital interactiva y obtener claramente a qué clasificación pertenecería.
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