Resumen:
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[ES] El objeto de este proyecto final de carrera es la obtención de una herramienta
de software que, a través de un algoritmo genérico, tratará de emular los movimientos
de cualquier persona sobre un maniquí virtual. ...[+]
[ES] El objeto de este proyecto final de carrera es la obtención de una herramienta
de software que, a través de un algoritmo genérico, tratará de emular los movimientos
de cualquier persona sobre un maniquí virtual. Este modelo virtual, seguirá el
movimiento de cualquier sujeto dentro del campo de visión de la cámara de detección
de movimiento, ya sea el paciente o el terapeuta. La idea es crear un programa que sea
parte de un contexto de terapia con realidad virtual, el cual implementará una serie de
características como son la grabación y almacenamiento de información posicional y
angular en tiempo real de los pacientes cuando lleven a cabo los ejercicios diseñados
por el terapeuta. Esta herramienta también servirá para que el terapeuta pueda grabar
ejercicios, que luego puedan ser reproducidos por el paciente, si el terapeuta no está
presente para explicarlos.
El Fisioterapeuta Virtual introduce un concepto del estado del arte que combina
tanto la idea de motivar al paciente (sobre todo en el caso de los niños) pero también la
circunstancia en la que el paciente no tenga que desplazarse a sitios específicos para
llevar a cabo la rehabilitación, debido al hecho de que el único dispositivo necesario sería
un equipo de procesamiento como un ordenador personal o una consola como la Xbox
de Microsoft o la Wii de Nintendo y una cámara de captura de movimiento (Kinect, Xtion
Pro, etc…), que sea capaz de rastrear un esqueleto humano completo. La idea es hacer
de la rehabilitación una actividad mucho menos tediosa, haciéndola más accesible que
nunca con el uso de estos dispositivos, que son económicamente accesibles y
comercialmente disponibles en casi cualquier tienda electrónica o gran almacén.
Todos estos aspectos y prestaciones refuerzan la idea de promover este tipo de
software y justifican la motivación del porqué del uso de la Kinect (o cámaras similares)
como el dispositivo elegido para usarse junto con el algoritmo genérico. La solución
obtenida se usara como parte de un videojuego serio para deportes interactivos en la
rehabilitación.
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