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dc.contributor.advisor | Fuentes Bargues, José Luis | es_ES |
dc.contributor.advisor | González Cruz, María Carmen | es_ES |
dc.contributor.author | Laveda Pérez, Alberto | es_ES |
dc.date.accessioned | 2017-03-10T11:57:29Z | |
dc.date.available | 2017-03-10T11:57:29Z | |
dc.date.created | 2017-02 | |
dc.date.issued | 2017-03-10 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/78629 | |
dc.description.abstract | Consulta en la Biblioteca ETSI Industriales (Riunet) | es_ES |
dc.description.abstract | [ES] El objeto de este proyecto final de carrera es la obtención de una herramienta de software que, a través de un algoritmo genérico, tratará de emular los movimientos de cualquier persona sobre un maniquí virtual. Este modelo virtual, seguirá el movimiento de cualquier sujeto dentro del campo de visión de la cámara de detección de movimiento, ya sea el paciente o el terapeuta. La idea es crear un programa que sea parte de un contexto de terapia con realidad virtual, el cual implementará una serie de características como son la grabación y almacenamiento de información posicional y angular en tiempo real de los pacientes cuando lleven a cabo los ejercicios diseñados por el terapeuta. Esta herramienta también servirá para que el terapeuta pueda grabar ejercicios, que luego puedan ser reproducidos por el paciente, si el terapeuta no está presente para explicarlos. El Fisioterapeuta Virtual introduce un concepto del estado del arte que combina tanto la idea de motivar al paciente (sobre todo en el caso de los niños) pero también la circunstancia en la que el paciente no tenga que desplazarse a sitios específicos para llevar a cabo la rehabilitación, debido al hecho de que el único dispositivo necesario sería un equipo de procesamiento como un ordenador personal o una consola como la Xbox de Microsoft o la Wii de Nintendo y una cámara de captura de movimiento (Kinect, Xtion Pro, etc…), que sea capaz de rastrear un esqueleto humano completo. La idea es hacer de la rehabilitación una actividad mucho menos tediosa, haciéndola más accesible que nunca con el uso de estos dispositivos, que son económicamente accesibles y comercialmente disponibles en casi cualquier tienda electrónica o gran almacén. Todos estos aspectos y prestaciones refuerzan la idea de promover este tipo de software y justifican la motivación del porqué del uso de la Kinect (o cámaras similares) como el dispositivo elegido para usarse junto con el algoritmo genérico. La solución obtenida se usara como parte de un videojuego serio para deportes interactivos en la rehabilitación. | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reserva de todos los derechos | es_ES |
dc.subject | Consulta en la Biblioteca ETSI Industriales | es_ES |
dc.subject | Software | es_ES |
dc.subject | reconocimiento de movimientos | es_ES |
dc.subject | ejercicios de rehabilitación | es_ES |
dc.subject.classification | PROYECTOS DE INGENIERIA | es_ES |
dc.subject.other | Ingeniero Industrial-Enginyer Industrial | es_ES |
dc.title | Diseño e Implementación de un Software para el Reconocimiento de Movimientos en Ejercicios de Rehabilitación | es_ES |
dc.type | Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado | es_ES |
dc.rights.accessRights | Cerrado | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales - Escola Tècnica Superior d'Enginyers Industrials | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Laveda Pérez, A. (2017). Diseño e Implementación de un Software para el Reconocimiento de Movimientos en Ejercicios de Rehabilitación. http://hdl.handle.net/10251/78629. | es_ES |
dc.description.accrualMethod | Archivo delegado | es_ES |