Resumen:
|
[EN] This article argues that immersion is no longer the only model of interaction with the virtual world in digital games, due to the fact that hybrid spaces and pervasive computation have blurred the boundaries between ...[+]
[EN] This article argues that immersion is no longer the only model of interaction with the virtual world in digital games, due to the fact that hybrid spaces and pervasive computation have blurred the boundaries between the physical and the virtual space, as well as game and life. The player does not enter the virtual content, instead, it emerges to her life and everyday space. This can be defined as an experience of emersion, as opposed to the metaphor of immersion, suitable when the boundaries were more clear. First, a theoretical framework is built to analyze the emersion as the change of direction in the game's content from the inside (virtual) to the outside (physical). Second, the features that are common to emersive games are addressed: gamec life integration, eversion and the potential for transforming. Finally, those features are discussed in digital games that can be classified as emersive. This paper proposes an original and unifying perspective to examine an increasingly common media phenomenon that is present in serious games, gamification and Mixed Reality games, among others.
[-]
[ES] Este artículo investiga la relación entre real y virtual en los juegos digitales y sostiene que la inmersión en lo virtual ya no es el único modelo de experiencia de esta dualidad, debido a que los espacios híbridos ...[+]
[ES] Este artículo investiga la relación entre real y virtual en los juegos digitales y sostiene que la inmersión en lo virtual ya no es el único modelo de experiencia de esta dualidad, debido a que los espacios híbridos y los medios pervasivos han difuminado las fronteras entre el espacio físico y el virtual tanto como entre juego y vida. En estos casos, el jugador no tiene la sensación de “entrar” en el juego y su espacio, sino la de que el juego emerge a su vida y su espacio cotidiano. Este artículo propone que esta es una experiencia de emersión, por contraposición a la metáfora de la inmersión, que era adecuada para comprender la experiencia cuando las fronteras estaban más definidas. En primer lugar, se realiza una construcción teórica que analiza la emersión y sus características. Ésta se define como un cambio de dirección del contenido de dentro (lo virtual y sintético) hacia fuera (lo real y físico), en vez de ser de fuera hacia dentro. Este fenómeno es común a las a las manifestaciones lúdicas que se sitúan en la línea entre juego y vida, así como espacio virtual y espacio físico, como son los juegos pervasivos, los juegos de realidad alternativa, los juegos serios, la gamificación, etc. Las características comunes a los juegos emersivos son la integración del juego y vida, la eversión, y el potencial transformador. En segundo lugar, se realiza un análisis de ciertos casos de juegos digitales y obras de arte que son categorízales como emersivas. Finalmente, se examina la influencia que este modelo está teniendo sobre la relación virtual-real en los juegos digitales así como las implicaciones de la emersión en otros medios digitales. Lo que aporta esta investigación es una herramienta conceptual para observar un fenómeno mediático cada vez más común
[-]
|