El presente trabajo tiene como objetivo describir una experiencia en el aula al implementar un material interactivo heurístico Virtual como parte de la buenas práctica para el aprendizaje por competencias de los estudiantes ...[+]
El presente trabajo tiene como objetivo describir una experiencia en el aula al implementar un material interactivo heurístico Virtual como parte de la buenas práctica para el aprendizaje por competencias de los estudiantes de ingeniería en computación en el aprendizaje del diseño de los algoritmos computacionales a través del uso y aplicación de técnicas como la UVE de Gowin interactiva (apoyada en los mapas conceptuales y nuevas tecnologías).
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[ES] El presente trabajo tiene como objetivo describir una experiencia en el aula al implementar un material interactivo
heurístico Virtual como parte de la buenas práctica para el aprendizaje por competencias de los ...[+]
[ES] El presente trabajo tiene como objetivo describir una experiencia en el aula al implementar un material interactivo
heurístico Virtual como parte de la buenas práctica para el aprendizaje por competencias de los estudiantes de ingeniería en
computación en el aprendizaje del diseño de los algoritmos computacionales a través del uso y aplicación de técnicas como la
UVE de Gowin interactiva (apoyada en los mapas conceptuales y nuevas tecnologías). Este elemento nuevo en el proceso de
educación ayuda a los alumnos involucrados a mejorar su aprendizaje y por ende a su rendimiento académico.
El fundamento teórico de esta investigación fue la teoría de asimilación de Ausubel y de algunos de sus discípulos,
como Novak y Gowin, quienes introdujeron los mapas conceptuales y la UVE de Gowin al proceso de enseñanza aprendizaje
en otras áreas de la ciencia. Las técnicas en las cuales se apoyo este trabajo fueron; la UVE, los mapas conceptuales, el trabajo
grupal de investigación y expositivo, así como el uso del Internet y el software de aplicación.
La metodología aplicada para la selección y la aplicación de las estrategias de aprendizaje significativo así como la
planeación didáctica del curso, identificación de las competencias a desarrollar, en el aula se aplicó el examen diagnóstico y así
como una encuesta al estudiante y finalizó con la evaluación de las habilidades de aprendizaje, la evaluación de los nuevos
conocimientos manejo y aplicación de estas estrategias y el grado de desarrollo de las competencias adquiridas.
La variable independiente que como se sabe es aquella que se puede tener bajo control, en éste caso la variable
independiente es el método de enseñanza (implementando el uso de la UVE de Gowin) que se usó en la asignatura de
Programación Orientada a Objetos (POO), puesto que la idea del trabajo es fue desarrollar competencias que apoyen a mejorar
el rendimiento académico tomando en cuenta ciertas técnicas educativas, entonces la variable dependiente será el rendimiento
académico de los alumnos en cuestión, de manera adicional se definió en éste caso la entidad más pequeña a la que se le aplicó
el diseño experimental y que fueron los alumnos inscritos en ésta asignatura.
De los resultados obtenidos se realizo el análisis y discusión de ellos concluyendo que los alumnos al adquirir
competencias tuvieron un mejor aprendizaje y un rendimiento escolar más alto, el impacto de este trabajo de investigación es
grande en virtud del nuevo enfoque educativo del IPN.
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