Herramientas de gamificación: efectos sobre el aprendizaje significativo, el engagement y el estrés de los estudiantes

dc.contributor.authorBadoiu, Georgianaes_ES
dc.contributor.authorEscrig Tena, Ana Belénes_ES
dc.contributor.authorSegarra-Ciprés, Mercedeses_ES
dc.contributor.authorGarcía-Juan, Beatrizes_ES
dc.contributor.authorSalvador-Gómez, Alejandroes_ES
dc.date.accessioned2021-02-19T12:29:56Z
dc.date.available2021-02-19T12:29:56Z
dc.date.issued2021-02-08
dc.description.abstract[ES] El constante cambio en el entorno junto a la transformación tecnológica requieren una educación moderna, donde las herramientas de gamificación se utilicen en beneficio de la formación de los estudiantes. En los últimos años ha habido un aumento del interés académico en la gamificación y estudios previos han demostrado la eficacia de las herramientas de gamificación en el aula frente a las metodologías convencionales. El propósito de este trabajo es examinar la percepción de los estudiantes sobre la utilización de herramientas de gamificación (Mentimeter y Quizizz) en la docencia universitaria. Pretendemos valorar cómo los estudiantes perciben si han contribuido a lograr un aprendizaje significativo, o cómo han afectado a su grado de engagement y estrés en la asignatura. Para ello, se analizarán los datos recogidos a través de encuestas realizadas a los alumnos de varios grados en dos asignaturas de organización de empresas de la Universitat Jaume I de Castellón. Las conclusiones obtenidas servirán para alentar a los docentes a considerar el uso de herramientas de gamificación innovadoras para que los estudiantes puedan participar más en el proceso de aprendizaje.es_ES
dc.description.accrualMethodOCSes_ES
dc.description.bibliographicCitationBadoiu, G.; Escrig Tena, AB.; Segarra-Ciprés, M.; García-Juan, B.; Salvador-Gómez, A. (2021). Herramientas de gamificación: efectos sobre el aprendizaje significativo, el engagement y el estrés de los estudiantes. En Proceedings INNODOCT/20. International Conference on Innovation, Documentation and Education. Editorial Universitat Politècnica de València. 487-494. https://doi.org/10.4995/INN2020.2020.11848es_ES
dc.description.upvformatpfin494es_ES
dc.description.upvformatpinicio487es_ES
dc.format.extent8es_ES
dc.identifier.doi10.4995/INN2020.2020.11848
dc.identifier.isbn9788490488737
dc.identifier.issn2695-8554
dc.identifier.urihttps://riunet.upv.es/handle/10251/161914
dc.languageEspañoles_ES
dc.publisherEditorial Universitat Politècnica de Valènciaes_ES
dc.relation.conferencedateNoviembre 11-16,2020es_ES
dc.relation.conferencenameINNODOCT 2020es_ES
dc.relation.conferenceplaceValencia, Spaines_ES
dc.relation.ispartofProceedings INNODOCT/20. International Conference on Innovation, Documentation and Educationes_ES
dc.relation.pasarelaOCS\11848es_ES
dc.relation.publisherversionhttp://ocs.editorial.upv.es/index.php/INNODOCT/INN2020/paper/view/11848es_ES
dc.rightsReconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd)es_ES
dc.rights.accessRightsAbiertoes_ES
dc.subjectInnovationes_ES
dc.subjectTeaching Technologieses_ES
dc.subjectDocumentationes_ES
dc.subjectAprendizaje significativoes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectEngagementes_ES
dc.subjectEstréses_ES
dc.titleHerramientas de gamificación: efectos sobre el aprendizaje significativo, el engagement y el estrés de los estudianteses_ES
dc.typeCapítulo de libroes_ES
dc.typeComunicación en congresoes_ES
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES
dspace.entity.typePublication
upv.uuidf7b9f1d3-ed73-48eb-b6c2-c63d6ae6b708es_ES

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