[EN] In line with current learning theories, teaching in Higher Education increasingly employs approaches and activities that place the learner at the centre of the learning-teaching process. One such approach is gamification: ...[+]
[EN] In line with current learning theories, teaching in Higher Education increasingly employs approaches and activities that place the learner at the centre of the learning-teaching process. One such approach is gamification: the use of principles normally encountered in games in a non-game context for educational purposes. This paper considers the use of a gamification activity, Room Escape. The activity is used in the context of the subject General Procedures in Physiotherapy in the Physiotherapy degree programme at Universidad San Jorge. A Case-based Learning approach was adopted and the habitual characteristics of Escape Room activities were adapted to facilitate the desired learning outcomes.
An anonymous, online questionnaire measuring the students perceptions of their learning gains and the efficacy of the activity as a learning tool, was completed by students after the activity.
Results show a positive assessment, particularly in terms of the degree of motivation and effort made by students to complete the task, aspects key to successful learning. Learners recognized that they could have been better prepared for the activity but that it was indeed an activity that facilitated learning with its case-study approach and allowed them to consolidate their understanding of concepts related to the subject.
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[ES] En línea con las teorías de aprendizaje actuales, la enseñanza en la Educación Superior emplea cada vez más enfoques y actividades que sitúan al alumno en el centro del proceso de aprendizaje-enseñanza. Uno de estos ...[+]
[ES] En línea con las teorías de aprendizaje actuales, la enseñanza en la Educación Superior emplea cada vez más enfoques y actividades que sitúan al alumno en el centro del proceso de aprendizaje-enseñanza. Uno de estos enfoques es la gamificación: el uso de principios normalmente encontrados en juegos en un contexto ajeno al juego con fines educativos. Este trabajo considera el uso de una actividad de gamificación, Room Escape. La actividad se utiliza dentro de la asignatura Procedimientos Generales en Fisioterapia en el Grado de Fisioterapia de la Universidad San Jorge. Se adoptó un enfoque de Aprendizaje Basado en Casos y las características habituales del Room Escape fueron adaptadas para facilitar los resultados de aprendizaje deseados. Se realizó un cuestionario anónimo online para evaluar las percepciones de los estudiantes sobre sus ganancias de aprendizaje y la eficacia de la actividad como herramienta de aprendizaje. Los resultados muestran una evaluación positiva, particularmente en términos del grado de motivación y esfuerzo, aspectos clave para el éxito del aprendizaje. Los estudiantes reconocieron que podrían haberse preparado mejor pero que la actividad facilitó el aprendizaje con su enfoque de estudio de casos permitiéndoles consolidar su comprensión de conceptos relacionados con el tema.
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