Resumen:
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[EN] This final year theoretical and practical report consists of the visual development and the programming of a visual novel for mobile devices, containing a date simulation component which in the market is known as otome ...[+]
[EN] This final year theoretical and practical report consists of the visual development and the programming of a visual novel for mobile devices, containing a date simulation component which in the market is known as otome game. The term ¿love strategy¿ is proposed in Spanish for this gender.
Interactive visual novel for women are a niche in the general video game market, dominated by games which follow the media tradition of male-oriented products. Why this date simulation niche exists and what these visual novels consist of will be answered by analyzing two main elements: the aesthetical, historical references of shojo manga culture for girls, giving a small introduction and some practical examples and, on the other hand, interaction or interactivity in this type of games, with special attention to the user¿s emotional investment.
Finally, a practical example will be carried out designing and programming an interactive visual novel, using the production stages of a video game. One of the main stages being the visual development, where an attempt will be done to merge the traditional European and the stereotypical anime-ish aesthetics found in female-oriented interactive visual novels.
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[ES] Este Trabajo de Fin de Grado teórico y práctico consistente en el desarrollo visual y la programación de una novela visual para dispositivos móviles, que contiene un componente de simulación de citas que en el mercado ...[+]
[ES] Este Trabajo de Fin de Grado teórico y práctico consistente en el desarrollo visual y la programación de una novela visual para dispositivos móviles, que contiene un componente de simulación de citas que en el mercado se conoce con el nombre de otome game. Se propone el término ¿estrategia amorosa¿ para este género.
Las novelas visuales interactivas para mujeres, forman un nicho en el mercado de los videojuegos, dominado por juegos que continúan la tradición mediática de los productos orientados a un público masculino. Por qué existe este nicho de simulación de citas para mujeres y en qué consisten estas novelas visuales son dos preguntas que se responderán analizando dos elementos principales: los referente estéticos históricos de la cultura del manga para chicas, de los que se ofrece un breve repaso y ejemplos prácticos y, por otro lado, la interacción o interactividad en los videojuegos aplicada a este nicho concreto, prestando especial atención a la inversión emocional del usuario.
Finalmente, se lleva a cabo un ejercicio práctico consistente en el diseño y la programación de una novela visual interactiva, con las fases de producción propias de un videojuego. Dentro de las mismas destacaremos la fase de desarrollo visual, que pretende fusionar las tradiciones estéticas europea y anime, típica de las novelas visuales interactivas para mujeres.
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