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Otome Games: Concepto, teoría y práctica

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

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Otome Games: Concepto, teoría y práctica

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dc.contributor.advisor Álvarez Sarrat, Sara es_ES
dc.contributor.author Núñez Sánchez, Lidia es_ES
dc.date.accessioned 2018-09-12T09:31:29Z
dc.date.available 2018-09-12T09:31:29Z
dc.date.created 2017-12-14
dc.date.issued 2018-09-12 es_ES
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/107118
dc.description.abstract [EN] This final year theoretical and practical report consists of the visual development and the programming of a visual novel for mobile devices, containing a date simulation component which in the market is known as otome game. The term ¿love strategy¿ is proposed in Spanish for this gender. Interactive visual novel for women are a niche in the general video game market, dominated by games which follow the media tradition of male-oriented products. Why this date simulation niche exists and what these visual novels consist of will be answered by analyzing two main elements: the aesthetical, historical references of shojo manga culture for girls, giving a small introduction and some practical examples and, on the other hand, interaction or interactivity in this type of games, with special attention to the user¿s emotional investment. Finally, a practical example will be carried out designing and programming an interactive visual novel, using the production stages of a video game. One of the main stages being the visual development, where an attempt will be done to merge the traditional European and the stereotypical anime-ish aesthetics found in female-oriented interactive visual novels. es_ES
dc.description.abstract [ES] Este Trabajo de Fin de Grado teórico y práctico consistente en el desarrollo visual y la programación de una novela visual para dispositivos móviles, que contiene un componente de simulación de citas que en el mercado se conoce con el nombre de otome game. Se propone el término ¿estrategia amorosa¿ para este género. Las novelas visuales interactivas para mujeres, forman un nicho en el mercado de los videojuegos, dominado por juegos que continúan la tradición mediática de los productos orientados a un público masculino. Por qué existe este nicho de simulación de citas para mujeres y en qué consisten estas novelas visuales son dos preguntas que se responderán analizando dos elementos principales: los referente estéticos históricos de la cultura del manga para chicas, de los que se ofrece un breve repaso y ejemplos prácticos y, por otro lado, la interacción o interactividad en los videojuegos aplicada a este nicho concreto, prestando especial atención a la inversión emocional del usuario. Finalmente, se lleva a cabo un ejercicio práctico consistente en el diseño y la programación de una novela visual interactiva, con las fases de producción propias de un videojuego. Dentro de las mismas destacaremos la fase de desarrollo visual, que pretende fusionar las tradiciones estéticas europea y anime, típica de las novelas visuales interactivas para mujeres. es_ES
dc.format.extent 43 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Universitat Politècnica de València es_ES
dc.rights Reconocimiento (by) es_ES
dc.subject novela visual es_ES
dc.subject cultura pop es_ES
dc.subject libro electrónico es_ES
dc.subject yaoi es_ES
dc.subject BL games es_ES
dc.subject otome game es_ES
dc.subject visual novel es_ES
dc.subject LGTB es_ES
dc.subject pop culture es_ES
dc.subject e-book es_ES
dc.subject.classification DIBUJO es_ES
dc.subject.other Grado en Bellas Artes-Grau en Belles Arts es_ES
dc.title Otome Games: Concepto, teoría y práctica es_ES
dc.type Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado es_ES
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Departamento de Dibujo - Departament de Dibuix es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts es_ES
dc.description.bibliographicCitation Núñez Sánchez, L. (2017). Otome Games: Concepto, teoría y práctica. http://hdl.handle.net/10251/107118 es_ES
dc.description.accrualMethod TFGM es_ES
dc.relation.pasarela TFGM\58146 es_ES


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