Mostrar el registro sencillo del ítem
dc.contributor.author | Palenzuela Criado, José Manuel | es_ES |
dc.date.accessioned | 2019-03-25T08:39:09Z | |
dc.date.available | 2019-03-25T08:39:09Z | |
dc.date.issued | 2019-03-14 | |
dc.identifier.issn | 2173-6049 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/118490 | |
dc.description.abstract | [EN] It is very possible that anyone with some active interest in the world of animation (or who follows on Facebook someone like this) has been found in recent months with a clip, a gameplay or informative video about Cuphead. It is unlikely, however, that you have encountered the trailer. Nevertheless, it is one of the most reviewed games since four years ago, and it has crossed the barriers of gamers’ communities, reopening the famous debate of whether the videogame is art. And is that, as if it were the owner of an ad of dubious origin, it is "the dissemination strategy that brings head to marketing managers." In this review, José María Palenzuela overviews the present state of the indie videogame industry in the context of the ongoing crisis of the AV culture, and its evolution to new more interdisciplinary formats, with the consequent dissolution of the barriers between genres, starting from the analysis of the unpredictable success of the videogame Cuphead. | es_ES |
dc.description.abstract | [ES] Es muy posible que cualquier persona con algo de interés activo en el mundo de la animación (o que siga en Facebook a alguien así) se haya encontrado estos últimos meses con un clip, “gameplay” o vídeo divulgativo sobre Cuphead. Poco probable es, sin embargo, que te hayas topado con el tráiler. Sin embargo, es uno de los juegos más comentados desde hace cuatro años, y ha traspasado las barreras de la comunidad “gamer”, reabriendo el famoso debate de si el videojuego es arte. Y es que, como si fuese el titular de un anuncio de dudosa procedencia, se trata de “la estrategia de difusión que trae de cabeza a los directores de marketing”. En esta reseña, José María Palenzuela comenta la presente situación de la industria del videojuego independiente en el contexto de la crisis de la cultura audiovisual actual, y su evolución hacia nuevos formatos más interdisciplinares, con la consecuente disolución de fronteras entre géneros, a partir del análisis del impredecible éxito del título Cuphead. | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | |
dc.relation.ispartof | Con A de Animación | |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) | es_ES |
dc.subject | Cuphead | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Indie | es_ES |
dc.subject | Audiovisual | es_ES |
dc.subject | Disney | es_ES |
dc.subject | Animación | es_ES |
dc.subject | Videogames | es_ES |
dc.subject | Animation | es_ES |
dc.title | Cuphead y el futuro de la industria audiovisual | es_ES |
dc.title.alternative | Cuphead and the future of the AV industry | es_ES |
dc.type | Artículo | es_ES |
dc.date.updated | 2019-03-25T08:14:48Z | |
dc.identifier.doi | 10.4995/caa.2019.11326 | |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Palenzuela Criado, JM. (2019). Cuphead y el futuro de la industria audiovisual. Con A de Animación. (9):14-18. https://doi.org/10.4995/caa.2019.11326 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | SWORD | es_ES |
dc.relation.publisherversion | https://doi.org/10.4995/caa.2019.11326 | es_ES |
dc.description.upvformatpinicio | 14 | es_ES |
dc.description.upvformatpfin | 18 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.description.issue | 9 | |
dc.identifier.eissn | 2173-3511 |