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Arquitectura y videojuegos. Escenarios reales para entornos virtuales

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

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Arquitectura y videojuegos. Escenarios reales para entornos virtuales

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dc.contributor.author Cabeza Gonzalez, Manuel es_ES
dc.contributor.author López Yeste, José Ramón es_ES
dc.date.accessioned 2019-05-25T20:39:25Z
dc.date.available 2019-05-25T20:39:25Z
dc.date.issued 2018 es_ES
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/121085
dc.description.abstract [ES] El levantamiento arquitectónico llevado a cabo con nuevas tecnologías, como el escáner láser o la fotogrametría, permite la re-creación de un modelo virtual tridimensional del original, construido a partir de millones de medidas de la realidad (nubes de puntos). Si la precisión configurada en los equipos de medición es lo suficientemente alta y disponemos de información de color, las nubes de puntos ya pueden considerarse una representación virtual realista del objeto. Con un posterior procesamiento de los datos se consiguen superficies texturizadas, generadas como una Red Irregular Triangulada. Esta superficie texturizada permite realizar al modelo digital numerosos estudios de diversa naturaleza, además de ser mucho más apta para visualizaciones realistas que la nube de puntos original. El objetivo de este trabajo es demostrar como esta nueva representación digital de la realidad, propia del registro del Patrimonio Arquitectónico, con un procesamiento adecuado de los datos, sirve como matriz ideal para la creación de escenarios urbanos virtuales en el diseño de videojuegos es_ES
dc.description.abstract [EN] In recent decades, the improvement of technology in the video game industry has allowed the use of more and more realistic environments, which manage to attract users more effectively due to the realism of the environments that are simulated. At the same time, these environments guarantee deep immersion of the user in the game. In this approach to the architectural reality of the different environments of the video games, the use of virtual models, which are obtained from surveying carried out by using new technologies, such as laser scanner or photogrammetry, makes it possible to achieve the highest accuracy in relation to the original model. This three-dimensional model is built from millions of measurements of the actual environment (point clouds). If the accuracy is adjusted with a high range in the surveying equipment, and we also have colour info, these point clouds can already be considered realistic virtual representations of the model. By subsequently processing the data, we can obtain texturing surfaces, which are generated in the shape of a Triangulated Irregular Network. This texturing surface allows us to carry out many studies of a different nature from the digital model. In addition, these surfaces are much more suitable for realistic displays than the original point cloud. Through the appropriate processing of the data, this new digital representation of the reality, which is a distinctive feature of the Architectural Heritage, can be used as the ideal model for the creation of virtual environments within video game designing. At the same time, with the appropriate restructuring algorithms, these environments can be focused on the study of urban dynamics in order to make possible the data collection and processing of a high number of users. This makes field work easier, which otherwise would be unfeasible due to time and economic reasons. es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Publicaciones Universidad de Alicante es_ES
dc.relation.ispartof I2 Innovación e Investigación en Arquitectura y Territorio es_ES
dc.rights Reconocimiento - No comercial (by-nc) es_ES
dc.subject Espacios virtuales es_ES
dc.subject Videojuegos es_ES
dc.subject Nubes de puntos es_ES
dc.subject Planeamiento es_ES
dc.subject.classification PROYECTOS ARQUITECTONICOS es_ES
dc.title Arquitectura y videojuegos. Escenarios reales para entornos virtuales es_ES
dc.title.alternative Architecture and videogames: Real scenarios for virtual environments es_ES
dc.type Artículo es_ES
dc.identifier.doi 10.14198/i2.2018.6.1.02 es_ES
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Departamento de Proyectos Arquitectónicos - Departament de Projectes Arquitectònics es_ES
dc.description.bibliographicCitation Cabeza Gonzalez, M.; López Yeste, JR. (2018). Arquitectura y videojuegos. Escenarios reales para entornos virtuales. I2 Innovación e Investigación en Arquitectura y Territorio. 6(1):1-15. https://doi.org/10.14198/i2.2018.6.1.02 es_ES
dc.description.accrualMethod S es_ES
dc.relation.publisherversion http://dx.doi.org/10.14198/i2.2018.6.1.02 es_ES
dc.description.upvformatpinicio 1 es_ES
dc.description.upvformatpfin 15 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.description.volume 6 es_ES
dc.description.issue 1 es_ES
dc.identifier.eissn 2341-0515 es_ES
dc.relation.pasarela S\370849 es_ES


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