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dc.contributor.author | Agustí Melchor, Manuel | es_ES |
dc.date.accessioned | 2020-06-30T05:31:10Z | |
dc.date.available | 2020-06-30T05:31:10Z | |
dc.date.issued | 2020-06-30T05:31:10Z | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/147136 | |
dc.description.abstract | En este artículo vamos a abordar cómo se puede crear una imagen compleja que va a ser utilizada como un escenario para un videojuego en la NDS. Estas imágenes, habitualmente no pueden ser estáticas, esto es no son creadas completamente con anticipación, puesto que parte de su contenido depende del instante de ejecución, de la acciones del usuario y, por limitaciones del hardware o por optimizar recursos, hay partes de su contenido que se repiten, lo que ayuda a mantener bajo el consumo de recursos y ofrecer una experiencia de usuario fluida. Para facilitar el seguimiento de este trabajo se han dispuesto todos los elementos del proyecto que aquí se comenta en GitHub, donde encontraremos todos los elementos para llevar a cabo uno de los ejemplos de la interesante guía de P. Rising sobre desarrollo homebrew. Aunque el trabajo original de P. Rising sigue siendo muy bueno, no se puede aplicar buena parte de los ejemplos de código puesto que han habido cambios importantes en las librerías en que se basa. Así que nuestra aportación será actualizar el modo de proceder que se describe en este tutorial en cuanto al código. No esperes una traducción, es mi propia realización ampliando los detalles de la explicación modificado partes del código. | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - Compartir igual (by-sa) | es_ES |
dc.subject | NDS | es_ES |
dc.subject | Tutorial | es_ES |
dc.subject | Mapas | es_ES |
dc.subject | Teselas | es_ES |
dc.subject | Escenarios | es_ES |
dc.subject | Tiled maps | es_ES |
dc.subject | Código | es_ES |
dc.subject | Phoenix Rising. | es_ES |
dc.subject.classification | ARQUITECTURA Y TECNOLOGIA DE COMPUTADORES | es_ES |
dc.title | Generación avanzada de escenarios mediante código y mapas de teselas para NDS | es_ES |
dc.type | Objeto de aprendizaje | es_ES |
dc.lom.learningResourceType | Artículo Docente | es_ES |
dc.lom.interactivityLevel | Bajo | es_ES |
dc.lom.semanticDensity | Alto | es_ES |
dc.lom.intendedEndUserRole | Alumno | es_ES |
dc.lom.context | Ciclo superior | es_ES |
dc.lom.difficulty | Dificultad media | es_ES |
dc.lom.typicalLearningTime | 06 horas 00 minutos | es_ES |
dc.lom.educationalDescription | Se recomienda probar el ejemplo que se referencia para poder experimentar con los resultados y modificarlos en función de la propia iniciativa y curiosidad del lector. | es_ES |
dc.lom.educationalLanguage | Español | es_ES |
dc.upv.convocatoriaDocenciaRed | 2019-2020 | es_ES |
dc.upv.ambito | PUBLICO | es_ES |
dc.subject.unesco | 3304 - Tecnología de los ordenadores (microelectrónica) | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Informática de Sistemas y Computadores - Departament d'Informàtica de Sistemes i Computadors | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Agustí Melchor, M. (2020). Generación avanzada de escenarios mediante código y mapas de teselas para NDS. http://hdl.handle.net/10251/147136 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | DER | es_ES |
dc.relation.pasarela | DER\27225 | es_ES |