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The wire games. A gaming experience within a Grade Class

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

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The wire games. A gaming experience within a Grade Class

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dc.contributor.author Montero-Navarro, Antonio es_ES
dc.contributor.author Rodríguez-Sánchez, José-Luis es_ES
dc.contributor.author Gallego-Losada, Rocio es_ES
dc.contributor.author González-Torres, Thais es_ES
dc.date.accessioned 2020-07-09T08:52:13Z
dc.date.available 2020-07-09T08:52:13Z
dc.date.issued 2020-01-24
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/147709
dc.description.abstract [ES] Este trabajo describe en profundidad el desarrollo de un juego específico, utilizado como herramienta para conseguir el siguiente propósito: comprobar el grado de adquisición de conocimiento de una asignatura así cómo afianzarlo. Se plantea como un método complementario a las metodologías tradicionales. El nuevo juego ha sido creado en el curso académico 2019/20 y se utilizó en dos grupos diferentes del Grado en Administración y Dirección de Empresas (uno impartido en inglés y otro impartido en español). El diseño del juego ha permitido lograr en buena medida objetivoscomo conocer mejor a los estudiantes, su nivel de implicación en la asignatura o el grado de interrelación existente entre ellos. También ha servido para obtener información valiosa de cara a la utilización más precisa de otras herramientas (tutorías, profundización teórica en aspectos concretos o estudio de casos). es_ES
dc.description.abstract [EN] This work describes in detail the development of an educational game as a tool to check the degree of acquisition and consolidation of knowledge of the student in relation to a subject are . It is proposed as a complementary method to traditional methodologies. Thus, the article presents the devolpment of a brand new serious game which has been created in the 2019-20 academic year. Ithas been used in two different groups of the Degree in Business Management (one taught in English and the other one in Spanish). Based on previous gamification experiences, the design and use of the game has lead to the achievement of the goals pursued, generating also an important volume of valuable information that can increase the effectiveness of the use of other tools (tutorials, theoretical immersion in some specific subjects or case studies). es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof WPOM-Working Papers on Operations Management es_ES
dc.rights Reconocimiento (by) es_ES
dc.subject Games es_ES
dc.subject Serious games es_ES
dc.subject Competences es_ES
dc.subject Learning es_ES
dc.subject Juegos es_ES
dc.subject Técnicas de competición es_ES
dc.subject Competencias es_ES
dc.subject Aprendizaje es_ES
dc.title The wire games. A gaming experience within a Grade Class es_ES
dc.title.alternative Los Juegos de Alambre. Una experiencia de juego en una clase de grado es_ES
dc.type Artículo es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/wpom.v11i1.12823
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.description.bibliographicCitation Montero-Navarro, A.; Rodríguez-Sánchez, J.; Gallego-Losada, R.; González-Torres, T. (2020). The wire games. A gaming experience within a Grade Class. WPOM-Working Papers on Operations Management. 11(1):14-24. https://doi.org/10.4995/wpom.v11i1.12823 es_ES
dc.description.accrualMethod OJS es_ES
dc.relation.publisherversion https://doi.org/10.4995/wpom.v11i1.12823 es_ES
dc.description.upvformatpinicio 14 es_ES
dc.description.upvformatpfin 24 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.description.volume 11 es_ES
dc.description.issue 1 es_ES
dc.identifier.eissn 1989-9068
dc.relation.pasarela OJS\12823 es_ES


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