Resumen:
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[ES] De unos años a esta parte, el perfil de nuestros estudiantes ha cambiado de manera considerable. Esto hace que, de manera complementaria a las clases magistrales, los profesores poco a poco debamos adaptarnos a las ...[+]
[ES] De unos años a esta parte, el perfil de nuestros estudiantes ha cambiado de manera considerable. Esto hace que, de manera complementaria a las clases magistrales, los profesores poco a poco debamos adaptarnos a las nuevas generaciones, mucho más tecnológicas que años atrás. Una de las maneras de aumentar la motivación y la participación de los estudiantes en nuestra asignatura es el planteamiento y la realización de diferentes actividades de manera que esto nos ayude también a desarrollar materiales que se adecuen al mayor número de alumnos posible. El objetivo general del presente artículo es utilizar la gamificación como herramienta docente en el aula. En concreto, proponemos el uso de la scape room en el aula de matemáticas en la enseñanza superior. Este tipo de recursos se están utilizando cada vez más a fin de ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades sociales, fomentar el trabajo en equipo y dinamizar las clases más allá de las clases magistrales. En el estudio participaron veintitres estudiantes como grupo piloto de la Facultad de Biología de la Universitat de València. Después de la realización de la actividad se ha decido implementar la actividad en los siguientes cursos académicos.
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[EN] For some years now, the profile of our students has changed considerably. This means that, in a complementary way to the master classes, teachers gradually have to adapt their lessons to new generations, much more ...[+]
[EN] For some years now, the profile of our students has changed considerably. This means that, in a complementary way to the master classes, teachers gradually have to adapt their lessons to new generations, much more technological than years ago. One of the ways to increase the motivation and participation of the students in our subject is to plan and carry out different activities so that this also help us to develop materials that are suitable for as many students as possible. The general objective of this article is to use gamification as a teaching tool in the classroom. Specifically, we propose the use of the escape room in the subject of mathematics in higher education. Increasingly, these types of resources are being used to help students develop social skills, encourage teamwork, and streamline classes beyond master classes. Twenty three students participated in the study as a pilot group from the Faculty of Biology of the University of Valencia. After the completion of the activity, it has been decided to implement the activity in the following academic years and extend it to all the students enrolled in the subject Mathematics I. It is also intended in future sessions to extend the experience to other departments that teach the same degree, in order to create a escape room based in different contexts.
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