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Gamificación en educación superior. Una escape room para el aula de matemáticas

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Gamificación en educación superior. Una escape room para el aula de matemáticas

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dc.contributor.author García Monera, María es_ES
dc.date.accessioned 2020-12-28T08:50:11Z
dc.date.available 2020-12-28T08:50:11Z
dc.date.issued 2020-12-28T08:50:11Z
dc.identifier.isbn 978-84-9048-833-1
dc.identifier.issn 2603-5863
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/157838
dc.description.abstract [ES] De unos años a esta parte, el perfil de nuestros estudiantes ha cambiado de manera considerable. Esto hace que, de manera complementaria a las clases magistrales, los profesores poco a poco debamos adaptarnos a las nuevas generaciones, mucho más tecnológicas que años atrás. Una de las maneras de aumentar la motivación y la participación de los estudiantes en nuestra asignatura es el planteamiento y la realización de diferentes actividades de manera que esto nos ayude también a desarrollar materiales que se adecuen al mayor número de alumnos posible. El objetivo general del presente artículo es utilizar la gamificación como herramienta docente en el aula. En concreto, proponemos el uso de la scape room en el aula de matemáticas en la enseñanza superior. Este tipo de recursos se están utilizando cada vez más a fin de ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades sociales, fomentar el trabajo en equipo y dinamizar las clases más allá de las clases magistrales. En el estudio participaron veintitres estudiantes como grupo piloto de la Facultad de Biología de la Universitat de València. Después de la realización de la actividad se ha decido implementar la actividad en los siguientes cursos académicos. es_ES
dc.description.abstract [EN] For some years now, the profile of our students has changed considerably. This means that, in a complementary way to the master classes, teachers gradually have to adapt their lessons to new generations, much more technological than years ago. One of the ways to increase the motivation and participation of the students in our subject is to plan and carry out different activities so that this also help us to develop materials that are suitable for as many students as possible. The general objective of this article is to use gamification as a teaching tool in the classroom. Specifically, we propose the use of the escape room in the subject of mathematics in higher education. Increasingly, these types of resources are being used to help students develop social skills, encourage teamwork, and streamline classes beyond master classes. Twenty three students participated in the study as a pilot group from the Faculty of Biology of the University of Valencia. After the completion of the activity, it has been decided to implement the activity in the following academic years and extend it to all the students enrolled in the subject Mathematics I. It is also intended in future sessions to extend the experience to other departments that teach the same degree, in order to create a escape room based in different contexts. es_ES
dc.format.extent 8 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Editorial Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) es_ES
dc.subject Juego educativo es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Matemáticas es_ES
dc.subject Mathematics learning es_ES
dc.subject Escape game es_ES
dc.subject Escape room es_ES
dc.subject Mathematics education es_ES
dc.subject Gamification es_ES
dc.subject Educación superior es_ES
dc.subject Enseñanza superior es_ES
dc.subject Tecnologías y educación es_ES
dc.subject Innovación educativa es_ES
dc.title Gamificación en educación superior. Una escape room para el aula de matemáticas es_ES
dc.type Capítulo de libro es_ES
dc.type Comunicación en congreso es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/INRED2020.2020.11993
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.description.bibliographicCitation García Monera, M. (2020). Gamificación en educación superior. Una escape room para el aula de matemáticas. En IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 250-257. https://doi.org/10.4995/INRED2020.2020.11993 es_ES
dc.description.accrualMethod OCS es_ES
dc.relation.conferencename IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red es_ES
dc.relation.conferencedate July 16-17, 2020 es_ES
dc.relation.conferenceplace Valencia, Spain es_ES
dc.relation.publisherversion http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2020/paper/view/11993 es_ES
dc.description.upvformatpinicio 250 es_ES
dc.description.upvformatpfin 257 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.relation.pasarela OCS\11993 es_ES


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