- -

Paisajes animados como remediación y premediación: ciudades cíborgs y mundos virtuales en los anime japoneses

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

Compartir/Enviar a

Citas

Estadísticas

  • Estadisticas de Uso

Paisajes animados como remediación y premediación: ciudades cíborgs y mundos virtuales en los anime japoneses

Mostrar el registro completo del ítem

Maselli, V. (2021). Paisajes animados como remediación y premediación: ciudades cíborgs y mundos virtuales en los anime japoneses. Con A de animación. 0(13):78-93. https://doi.org/10.4995/caa.2021.15927

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10251/173410

Ficheros en el ítem

Metadatos del ítem

Título: Paisajes animados como remediación y premediación: ciudades cíborgs y mundos virtuales en los anime japoneses
Otro titulo: Animated landscapes as remediation and premediation: cyborg cities and virtual worlds in japanese anime
Autor: Maselli, Vincenzo
Fecha difusión:
Resumen:
[EN] Cyberpunk anime often stage postapocalyptic and hyper-technological futures. By recognizing the narrative power of animated landscapes, this article describes the background of these anime and explores scenarios in ...[+]


[ES] Los anime del género ciberpunk muestran un futuro post-apocalíptico e hipertecnológico. Reconociendo el poder narrativo de los paisajes animados, el artículo describe los escenarios de algunos de esos anime, en los ...[+]
Palabras clave: Anime , Narrating landscapes , Cyborg cities , Virtual worlds , Rimediation , Premediation , Paisajes narrativos , Ciudades cíborgs , Mundos virtuales , Remediación , Premediación
Derechos de uso: Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa)
Fuente:
Con A de animación. (issn: 21736049 ) (eissn: 21733511 )
DOI: 10.4995/caa.2021.15927
Editorial:
Universitat Politècnica de València
Versión del editor: https://doi.org/10.4995/caa.2021.15927
Tipo: Artículo

References

ADAMS, Bill, 2020. "Digital Animals", en The Philosopher, vol. 108(1), pp 17-21.

BELLETTINI, Valentina, 2012. "'Metropolis' di Rintarō. Il futuro del nostro passato", en Universi Incantati, 3 de majo, 2012 (http://valentinabellettini.blogspot.com/2012/05/recensione-animemetropolis-di-rintaro.html [marzo, 2021]).

BRODERICK, Mick, 2009. "Superflat Eschatology: Renewal and Religion in Anime", in Animation Studies, vol. 4, pp. 29-45 (https://journal.animationstudies.org/michael-broderick-superflat-eschatology/[marzo, 2021]). [+]
ADAMS, Bill, 2020. "Digital Animals", en The Philosopher, vol. 108(1), pp 17-21.

BELLETTINI, Valentina, 2012. "'Metropolis' di Rintarō. Il futuro del nostro passato", en Universi Incantati, 3 de majo, 2012 (http://valentinabellettini.blogspot.com/2012/05/recensione-animemetropolis-di-rintaro.html [marzo, 2021]).

BRODERICK, Mick, 2009. "Superflat Eschatology: Renewal and Religion in Anime", in Animation Studies, vol. 4, pp. 29-45 (https://journal.animationstudies.org/michael-broderick-superflat-eschatology/[marzo, 2021]).

CRIVELLI, Sabrina, 2020. "Dossier |Metropolis (2001): la città retrofuturista e la I.A. secondo Tezuka e Ōtomo", en Il cineocchio, 28 de junio (https://www.ilcineocchio.it/cinema/dossier-metropolis-2001-tezuka-otomo/ [marzo, 2021]).

CURTI, Giorgio Hadi, 2008. "The ghost in the city and a landscape of life: A reading of difference in Shirow and Oshii's Ghost in the Shell" in Environment and Planning D Society and Space, vol. 26(1), pp. 87-106. https://doi.org/10.1068/d458t

DUNNE, Anthony, RABY, Fiona, 2013. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming, Cambridge, MA: MIT Press.

FREINA, Laura, CANESSA, Andrea, 2015. "Immersive vs Desktop Virtual Reality in Game Based Learning", en Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), Steinkjer, Noruega, 8-9 de octubre 2015, Nord-Trondelag University College, pp. 195-202.

GRITTI, Mattia, 2020. "L'architettura distopica: parte 1 - Metropolis, Blade Runner, Brazil, Akira", en Cinerama, n. 07, 23 de junio (https://www.cinefacts.it/cinefacts-rubrica-dettaglio-74-8/larchitettura-distopica-parte-1-metropolisblade-runner-brazil-akira-cinerama-07.html [febrero, 2021])

GRUSIN, Richard, 2017. Radical Mediation. Cinema, estetica e tecnologie digitali, Cosenza: Pellegrini.

JON, Allan Asbjørn, 2010. "The Development of MMORPG Culture and The Guild", en Australian Folklore, n. 25, pp. 97-112.

MAGALHÃES, Filipe, SOARES, Ana Luisa, 2013. "Routine metabolista", en Domus, vol. 969, 29 de majo (https://www.domusweb.it/it/architettura/2013/05/29/routine_metabolista.html [septiembre, 2020]).

MASELLI, Vincenzo, 2020. "Three, two, one… link start. Prefigurare universi virtuali attraverso artefatti audiovisivi", en AA VV (ed.), 2020. Design in the Digital Age. Technology, Nature, Culture, Santarcangelo di Romagna: Maggioli, pp. 440-443.

MUMCU, Sema, SERAP, Yılmaz, 2018. "Anime Landscapes as a Tool for Analyzing the Human-Environment Relationship: Hayao Miyazaki Films", en Arts, vol. 7, pp. 1-16. https://doi.org/10.3390/arts7020016

MURRAY, Robin L., HEUMANN, Joseph, 2007. "Environmental Cartoons of the 1930s, '40s, and '50s: A Critique of Post-World War II Progress?", en Interdisciplinary Studies in Literature and Environment, vol. 14, pp. 51-70. https://doi.org/10.1093/isle/14.1.51

PELLITTERI, Marco, 2018. Mazinga Nostalgia. Storia, valori e linguaggi della Goldrake-generation dal 1978 al nuovo secolo, IV ed, Latina (Italia): Tunué.

PRINKE, Mike, 2018. "What principles of biology and technology do we not understand fully enough in order to develop "full-dive" VR?", en Quora, 23 de octubre (https://www.quora.com/Whatprinciples-of-biology-and-technology-dowe-not-understand-fully-enough-in-orderto-develop-full-dive-VR-like-in-Sword-Art-Online [marzo, 2020]).

RIEKELES, Stefan, 2011. Proto Anime Cut. Visiones y espacios en la animación japonesa, Madrid: La Casa Encendida.

SCATENA, Alessandro, 2019. "Metabolisti a Neo-Tokyo: Un'analisi sull'evoluzione dell'architettura negli anime", en Niccolo Murgia, 2 de mayo, (https://niccolomurgia.it/blog/2019/2/5/op-ed-1-metabolisti-a-neotokyo-unanalisi-sullevoluzione-dellarchitetturanegli-anime [septiembre, 2020]).

STEINBERG, Marc, 2019 [2012]. Anime system. Il successo polimediale dell'animazione giapponese, trad. italiana Marco Pellitteri, Valentina Testa, Latina (Italia): Tunué (Anime's Media Mix: Franchising Toys and characters in Japan, Minneapolis: University of Minnesota Press).

WILKINSON, Philip, 2017. Phantom Atchitecture, Londres: Simon & Schuster.

[-]

recommendations

 

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro completo del ítem