Resumen:
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[EN] Gamification (The use of elements of game design in non-game context) is a term that has been
going on for approximately a decade in the educational field. But its practice was initially
hampered by its behavioral ...[+]
[EN] Gamification (The use of elements of game design in non-game context) is a term that has been
going on for approximately a decade in the educational field. But its practice was initially
hampered by its behavioral tendencies of an extrinsic reward system, an aspect that didn’t match
at all with the cultural heritage education program’s budgets.
As a response to the situation, Meaningful Gamification was developed. Being more accessible
towards heritage education contexts since it focuses on creating social interactions and providing
useful skills for users instead of physical rewards. This tool is supported by the Self-Determination
Theory (Deci & Ryan, 2010) and has been adapted to libraries and museums by Scott Nicholson.
Meaningful gamification applied in museums proves to be a fundamental tool for the design of
heritage education and cultural action projects, especially in the current postmodern reality, now
enhanced by the pandemic. A polarized reality in which, on the one hand, the digital gap has
damaged some museum-communities dialogs, and on the other, a digital reality dominated by
zapping, in which staying focused and motivated is a challenge for most of us, being constantly
exposed to information. Therefore, the necessity of museums to stay open to different tools and
methodologies to interact meaningfully with their audiences.
Motivated by this "new reality", the heritage education pilot project "Mensajes del cerro"
emerges, with a meaningful and accessible gamification design. This project is part of the PhD
thesis: meaningful gamification in heritage education: study of cases and development of a
methodology in the contexts of the Canary Islands (Spain) and sonora (Mexico), research carried
out at the University of La Laguna within the Department of Arts and Humanities.
This project sought to design a methodology based on significant gamification that could be
adapted to the technological resources of both countries. Where the dynamics, mechanics and
components invite the participants to represent, reflect and share the cultural identity of their
community, while generating social ties, to evaluate the effectiveness of the different types of
rewards: physical and significant.
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[ES] La Gamificación (Empleo de elementos de diseño lúdico en entornos no lúdicos) es un anglicismo
que tiene aproximadamente una década desarrollándose en el ámbito educativo. Dicha práctica
se vio frenada en un inicio ...[+]
[ES] La Gamificación (Empleo de elementos de diseño lúdico en entornos no lúdicos) es un anglicismo
que tiene aproximadamente una década desarrollándose en el ámbito educativo. Dicha práctica
se vio frenada en un inicio por sus tendencias conductistas de sistemas de recompensas físicas,
factor que chocó sobre todo con el presupuesto del contexto de la educación patrimonial.
Corrigiendo esa situación surgió la Gamificación Significativa. La cual funciona de una forma
más accesible hacia la educación patrimonial, ya que se enfoca en crear interacciones sociales y
en la obtención de habilidades útiles para las/os usuarios en vez de las recompensas físicas.
Sustentada por la Teoría Positivista de Autodeterminación de (Deci & Ryan, 2010) y adaptada a
bibliotecas y museos por Scoth Nicholson.
La gamificación significativa aplicada en museos es una herramienta fundamental para el diseño
de actividades de educación patrimonial y acción cultural de la actual realidad posmoderna,
ahora potenciada por la pandemia. Una realidad dicotómica en la que por un lado la brecha
digital ha dañado la comunicación entre varios museos y sus comunidades y por el otro una
realidad digital dominada por el zapping, en la cual prestar atención o mantenerse motivada/o es
todo un reto para la mayoría, ante el constante bombardeo de información que recibimos. Razón
por la cual los museos necesitan abrirse a distintas herramientas y metodologías de interacción
significativa con sus públicos.
Ante esta “nueva realidad” surge el proyecto de educación patrimonial “Mensajes del cerro”,
programa piloto de educación patrimonial que se diseña desde la gamificación significativa
accesible, fruto del proyecto de tesis doctoral titulado: gamificación significativa en la educación
patrimonial: estudio de casos y desarrollo de una metodología en los contextos de Canarias
(España) y Sonora (México), investigación que se lleva a cabo desde la Universidad de La Laguna
dentro del departamento de Arte y Humanidades.
En este proyecto se buscó diseñar una metodología basada en la gamificación significativa que
pudiera adaptarse a los recursos tecnológicos de ambos países. Donde las dinámicas, mecánicas
y componentes invitan a las/os participantes a representar, reflexionar y compartir la identidad cultural de su comunidad a la vez que se generen lazos sociales, para poder evaluar la eficacia
de los distintos tipos de recompensas: físicas y significativas.
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