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Algoritmo procedural en videojuego de puzles. Caso de uso real en Unity

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

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Algoritmo procedural en videojuego de puzles. Caso de uso real en Unity

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dc.contributor.advisor Palacio Samitier, Daniel es_ES
dc.contributor.author Sirvent Sempere, Sergi es_ES
dc.date.accessioned 2023-10-05T12:30:27Z
dc.date.available 2023-10-05T12:30:27Z
dc.date.created 2023-09-19
dc.date.issued 2023-10-05 es_ES
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/197641
dc.description.abstract [ES] Creación e implementación de un algoritmo procedural en un videojuego de puzles creado con el motor Unity. El objetivo de este trabajo es investigar el funcionamiento de la generación procedural y mostrar su correcto funcionamiento en un videojuego. El juego, llamado `Ice Tiles¿, se basa en cruzar un tablero de casillas de hielo, en el cual algunas son de hielo fino y otras de hielo duro, indistinguibles entre sí. El jugador podrá ayudarse de la luz solar para derretir las casillas de hielo fino, dejando así al descubierto las casillas de hielo duro. El jugador deberá memorizar el camino para que cuando acabe el periodo de luz solar, que serán unos cuantos segundos, pueda cruzar a la siguiente isla sin pisar ninguna casilla de hielo fino. Si el jugador pisa una casilla de hielo fino, este caerá al mar, se reiniciará el nivel y se penalizará en la puntuación del jugador. El algoritmo es totalmente regulable debido a que los puzles deberán tener dificultades distintas conforme el jugador aumente de nivel. Además, los caminos de hielo duro se generarán aleatoriamente (pero siempre con una solución viable) siempre que el usuario juegue un nivel, así se conseguirá que la experiencia sea diferente cada vez que el usuario entre a un nivel. Se pretende implementar enemigos y diferentes `Power ups¿, los cuáles también variarán su comportamiento y generación dependiendo de la dificultad indicada al algoritmo procedural. El juego constará de interfaz y modelados básicos para una mayor inmersión en el juego. Por tanto el proyecto constará de una primera parte en la que se mostrará la investigación relacionada con los algoritmos procedurales en Unity, con su creación y desarrollo, y por otro lado se mostrará el funcionamiento del mismo en un videojuego. es_ES
dc.description.abstract [EN] Creation and implementation of a procedural algorithm in a puzzle video game created with the Unity engine. The objective of this work is to investigate the operation of procedural generation and show its correct functioning in a video game. The game, called 'Ice Tiles', is based on crossing a board of ice tiles, in which some are made of thin ice and others are made of hard ice, indistinguishable from each other. The player will be able to use sunlight to melt the thin ice squares, thus exposing the hard ice squares. The player must memorize the path so that when the period of sunlight ends, which will be a few seconds, they can cross to the next island without stepping on any square of thin ice. If the player steps on a tile of thin ice, the ice will fall into the sea, the level will be reset and the player's score will be penalized. The algorithm is fully adjustable because the puzzles should have different difficulties as the player levels up. Also, hard ice paths will be generated randomly (but always with a viable solution) every time the user plays a level, thus making the experience different every time the user enters a level. It is intended to implement enemies and different 'Power ups', which will also vary their behavior and generation depending on the difficulty indicated to the procedural algorithm. The game will consist of interface and basic modeling for a greater immersion in the game. Therefore, the project will consist of a first part that will show the research related to procedural algorithms in Unity, with its creation and development, and on the other hand, it will show how it works in a video game. es_ES
dc.format.extent 48 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Universitat Politècnica de València es_ES
dc.rights Reserva de todos los derechos es_ES
dc.subject Unity es_ES
dc.subject Videojuego es_ES
dc.subject Puzle es_ES
dc.subject Random es_ES
dc.subject Algorithm es_ES
dc.subject Squares es_ES
dc.subject Video game es_ES
dc.subject Puzzle es_ES
dc.subject Algoritmo procedural es_ES
dc.subject Desarrollo al es_ES
dc.subject.classification COMUNICACION AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD es_ES
dc.subject.other Grado en Tecnologías Interactivas-Grau en Tecnologies Interactives es_ES
dc.title Algoritmo procedural en videojuego de puzles. Caso de uso real en Unity es_ES
dc.title.alternative Procedural algorithm in puzzle video game. Real use case in Unity es_ES
dc.title.alternative Algorisme procedural en videojoc de puzles. Cas d'ús real en Unity es_ES
dc.type Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado es_ES
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Departamento de Comunicación Audiovisual, Documentación e Historia del Arte - Departament de Comunicació Audiovisual, Documentació i Història de l'Art es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Escuela Politécnica Superior de Gandia - Escola Politècnica Superior de Gandia es_ES
dc.description.bibliographicCitation Sirvent Sempere, S. (2023). Algoritmo procedural en videojuego de puzles. Caso de uso real en Unity. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/197641 es_ES
dc.description.accrualMethod TFGM es_ES
dc.relation.pasarela TFGM\153705 es_ES


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