Resumen:
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[ES] En la era de la tecnología y el rápido desarrollo de redes, la tecnología de la información ha ocupado un lugar importante en la vida cotidiana de las personas, entre ellos podemos encontrar los videojuegos. Los juegos ...[+]
[ES] En la era de la tecnología y el rápido desarrollo de redes, la tecnología de la información ha ocupado un lugar importante en la vida cotidiana de las personas, entre ellos podemos encontrar los videojuegos. Los juegos tienen un gran atractivo para la gente, y los juegos en línea son los nuevos favoritos de la era digital. El objetivo de este trabajo es explorar la aplicación de la enseñanza gamificada en las aulas locales chinas de primaria a través de un caso de estudio. Este estudio adopta la perspectiva de la "enseñanza del inglés" como lengua extranjera. Para ello, en primer lugar, se explica la relevancia de la enseñanza del inglés en el mundo y exploramos la situación actual de la enseñanza de esta lengua. El inglés es una lengua muy práctica ya que es la principal lengua de comunicación global en la actualidad (lingua franca) En segundo lugar, mediante el método literario y otros métodos de investigación, se clasifican los principios de aprendizaje del "cognitivismo", el "conductismo" y el "constructivismo", analizando y resumiendo las diferencias y conexiones de estas teorías de aprendizaje. Después, combinando con el concepto de "gamificación", se analiza los principios de la gamificación en el aula de lenguas extranjeras, incluyendo los objetivos de enseñanza, las condiciones de práctica, el proceso de enseñanza y la evaluación en el modelo de enseñanza, y como se debe construir un aula de inglés gamificada. Posteriormente, comparando las diferencias entre las filosofías educativas occidental y china, se diseñó el desarrollo de un esquema de enseñanza basado en juegos que cumple los objetivos de la enseñanza primaria del vocabulario en inglés. Se llevaron a cabo dos rondas de prácticas de enseñanza en 4º de Primaria de Pekín, utilizando el juego de 《Star Wars》como herramienta. En el proceso de la práctica, se probó y mejoró continuamente el plan de implementación de la enseñanza, y se utilizaron observaciones en el aula y cuestionarios para comprender la eficacia de la enseñanza basada en el juego y las actitudes de los alumnos hacia el aprendizaje basado en el juego. Finalmente, con la ayuda de este estudio, podamos resumir sugerencias para la enseñanza de juegos que sean más adaptables a la localización de China., se ayude a los profesores de inglés chinos a desarrollar la enseñanza en el aula basada en el juego y a explorar más activamente la educación y la enseñanza basada en la gamificación.
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[EN] In the era of technology and the quick development of networks, information technology has occupied an important place in people's daily lives; among them, we can find video games. Games are attractive to people, and ...[+]
[EN] In the era of technology and the quick development of networks, information technology has occupied an important place in people's daily lives; among them, we can find video games. Games are attractive to people, and online games are the new favorites in the digital age. The aim of this work is to explore the application of gamified teaching in local Chinese primary classrooms through a case study. This study adopts the perspective of ¿teaching English¿ as a foreign language. To do this, first of all, the relevance of the teaching of English in the world is explained and we explore the current situation of the teaching of this language. English is a very practical language since it is the main language of global communication today (lingua franca). Secondly, through the literary method and other research methods, the learning principles of "cognitivism", "behaviorism" and "constructivism" are classified, analyzing and summarizing the differences and connections of these learning theories. Then, combining with the concept of "gamification", the principles of gamification in the foreign language classroom are analyzed, including teaching objectives, practice conditions, teaching process and evaluation in the teaching model, and How to build a gamified English classroom. Subsequently, comparing the differences between Western and Chinese educational philosophies, the development of a game-based teaching scheme that meets the objectives of primary English vocabulary teaching was designed. Two rounds of teaching practices were carried out in the 4th grade of Primary School in Beijing, using the ¿Star Wars¿ game as a tool. In the process of practice, the teaching implementation plan was continuously tested and improved, and classroom observations and questionnaires were used to understand the effectiveness of game-based teaching and students' attitudes toward game-based learning. in the game. Finally, with the help of this study, we can summarize suggestions for game teaching that are more adaptable to the localization of China, help Chinese English teachers develop game-based classroom teaching, and explore more actively gamification-based education and teaching.
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