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Gamificación en Ciencias Sociales: Evaluación del conocimiento y las actitudes del alumnado hacia las herramientas de gamificación

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Gamificación en Ciencias Sociales: Evaluación del conocimiento y las actitudes del alumnado hacia las herramientas de gamificación

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dc.contributor.author Roldán-Pardo, Manuel es_ES
dc.contributor.author Arrojo, Sara es_ES
dc.contributor.author Marco, Miriam es_ES
dc.contributor.author Expósito-Álvarez, Cristina es_ES
dc.contributor.author Castro, Arabella es_ES
dc.contributor.author Santirso, Faraj es_ES
dc.contributor.author Gracia, Enrique es_ES
dc.contributor.author Lila, Marisol es_ES
dc.date.accessioned 2023-12-07T13:15:07Z
dc.date.available 2023-12-07T13:15:07Z
dc.date.issued 2023-10-06
dc.identifier.isbn 9788413960883
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/200560
dc.description.abstract [EN] One of the tools that can contribute to enhancing students' learning, motivation, and academic performance is the gamification technique. However, this technique is still not widely implemented in the university context. The aim of this study is to present a teaching innovation strategy based on gamification: the Genially program has been used to create games, quizzes, and escape rooms for students' self-assessment of knowledge in different university degrees related to Social Sciences and Psychology. Additionally, the study presents the results obtained from a previous questionnaire on knowledge and attitudes towards gamification in the classroom. The results indicate that students are familiar with what gamification is, but they perceive that it is not widely used in university classrooms. The most well-known tool is Kahoot (89.4%), while only 11.9% are familiar with Genially. Students indicated that the positive aspects of gamification are fun and clarification of concepts, while the negative aspects are the time required, question formulation, competitiveness, and repetitiveness. The proposed teaching innovation project aims to address some of the perceived negative aspects. es_ES
dc.description.abstract [ES] Una de las herramientas que puede contribuir a potenciar el aprendizaje, motivación y rendimiento académico del estudiantado es la técnica de la gamificación. Esta técnica, sin embargo, aún está poco implantada en el ámbito universitario. El objetivo de este trabajo es presentar una estrategia de innovación docente basada en la gamificación: se ha utilizado el programa Genially para crear juegos, cuestionarios y escape rooms para la autoevaluación de conocimientos del alumnado en diferentes carreras universitarias relacionadas con las Ciencias Sociales y la Psicología. Además, se presentan los resultados obtenidos en un cuestionario previo de conocimiento y actitudes hacia la gamificación en el aula. Los resultados indican que el alumnado conoce qué es la gamificación, pero perciben que no lo han utilizado mucho en las aulas universitarias. La herramienta que más conocen es Kahoot (89,4%), en cambio sólo el 11,9% conoce Genially. El alumnado indicó como aspectos positivos de la gamificación la diversión y la aclaración de los conceptos, y como aspectos negativos el tiempo empleado, la formulación de las preguntas, la competitividad y que es repetitivo. El proyecto de innovación docente que se plantea pretende incidir en los aspectos negativos y mejorar algunas de los aspectos negativos percibidos. es_ES
dc.format.extent 10 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Editorial Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof In-Red 2023 - IX Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa) es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Ciencias Sociales es_ES
dc.subject Conocimientos previos es_ES
dc.subject Actitudes hacia la gamificación es_ES
dc.subject Genially es_ES
dc.subject Escape rooms es_ES
dc.subject Aprendizaje autónomo es_ES
dc.subject Aprendizaje basado en proyectos es_ES
dc.subject Motivación es_ES
dc.subject Gamification es_ES
dc.subject Social Sciences es_ES
dc.subject Prior knowledge es_ES
dc.subject Attitudes towards gamification es_ES
dc.subject Autonomous learning es_ES
dc.subject Project-based learning es_ES
dc.subject Motivation es_ES
dc.title Gamificación en Ciencias Sociales: Evaluación del conocimiento y las actitudes del alumnado hacia las herramientas de gamificación es_ES
dc.title.alternative Gamification in Social Sciences: Assessment of Knowledge and Attitudes towards Gamification Tools es_ES
dc.type Capítulo de libro es_ES
dc.type Comunicación en congreso es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/INRED2023.2023.16676
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.description.bibliographicCitation Roldán-Pardo, M.; Arrojo, S.; Marco, M.; Expósito-Álvarez, C.; Castro, A.; Santirso, F.; Gracia, E.... (2023). Gamificación en Ciencias Sociales: Evaluación del conocimiento y las actitudes del alumnado hacia las herramientas de gamificación. Editorial Universitat Politècnica de València. 1433-1442. https://doi.org/10.4995/INRED2023.2023.16676 es_ES
dc.description.accrualMethod OCS es_ES
dc.relation.conferencename IN-RED 2023: IX Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red es_ES
dc.relation.conferencedate Julio 13-14, 2023 es_ES
dc.relation.conferenceplace Valencia, España es_ES
dc.relation.publisherversion http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2023/paper/view/16676 es_ES
dc.description.upvformatpinicio 1433 es_ES
dc.description.upvformatpfin 1442 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.relation.pasarela OCS\16676 es_ES


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