[ES] La industria de los videojuegos se ha posicionado en los últimos años como uno de los sectores productivos destinados al entretenimiento más importantes y lucrativos. Ante un mercado que se diversifica a lo largo y ...[+]
[ES] La industria de los videojuegos se ha posicionado en los últimos años como uno de los sectores productivos destinados al entretenimiento más importantes y lucrativos. Ante un mercado que se diversifica a lo largo y ancho del planeta, atender a todo tipo de consumidor se ha convertido en uno de los procesos vitales de la producción y distribución de videojuegos. Para este mismo fin surgió en los años 80 una nueva disciplina llamada Localización consistente en combinar lenguaje y tecnología para permitir que un producto pudiese cruzar barreras lingüísticas y culturales desde el lugar de creación hasta los potenciales mercados extranjeros (Esselink, 2003). El presente trabajo pretende identificar y clasificar las tendencias seguidas en la traducción de las cajas de diálogo y texto de Pokémon Escarlata, así como comprobar si para el par de lenguas japonés-español las estrategias propuestas por Molina y Hurtado (2002) son lo suficientemente precisas como para emplearse en el estudio de la localización de videojuegos JRPGs y, concretamente, en la saga Pokémon.
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[EN] The video game industry has positioned itself in recent years as one of the most important and lucrative entertainment production sectors. Faced with a market that is diversifying all over the world, catering to all types of consumers has become one of the vital processes in the production and distribution of video games. For this very purpose, a new discipline called Localisation emerged in the 1980s, which consisted of combining language and technology to allow a product to cross linguistic and cultural barriers from the place of creation to potential foreign markets (Esselink, 2003). This paper aims to identify and classify the trends followed in the translation of Pokémon Scarlet's dialogue boxes and text, as well as to check whether the strategies proposed by Molina and Hurtado (2002) are sufficiently accurate for the Japanese-Spanish language pair to be used in the study of the localisation of JRPG video games and, specifically, in the Pokémon saga.
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