Resumen:
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[ES] En este trabajo se explora el potencial del videojuego como producto accesible.
Partiendo del análisis y la comparación con otros juegos, se busca identificar los
elementos esenciales para facilitar la jugabilidad ...[+]
[ES] En este trabajo se explora el potencial del videojuego como producto accesible.
Partiendo del análisis y la comparación con otros juegos, se busca identificar los
elementos esenciales para facilitar la jugabilidad a todos los usuarios. Así mismo, se
procura identificar las barreras más comunes tanto en juegos independientes como en
los de categoría triple A, con el propósito de señalar y evitar la reproducción de esos
obstáculos. El trabajo se centra en visibilizar los problemas de las personas con
cualquier tipo de discapacidad, fobia o condición, que puedan haber experimentado
dificultades a la hora de jugar. Por otra parte, se pretende descubrir si los usuarios que
no padecen ningún tipo de condición también consideran positivas las opciones de
accesibilidad y opinan que pueden beneficiarse de ellas. Para lograr estos objetivos, se
sigue una metodología que parte de la documentación y el análisis. Posteriormente se
busca obtener la opinión de los jugadores mediante la creación de una encuesta.
Finalmente, se organizarán los datos recopilados para la consecución del objetivo
último del proyecto. Integrar los conocimientos aprendidos y las opiniones recabadas
en el desarrollo de un videojuego 2D de creación propia, enmarcado en el género de
survival horror.
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[EN] This work explores the potential of the video game as an accessible
product. Starting from the analysis and comparison with other games,
we seek to identify the necessary elements to facilitate playability for ...[+]
[EN] This work explores the potential of the video game as an accessible
product. Starting from the analysis and comparison with other games,
we seek to identify the necessary elements to facilitate playability for all
users. Likewise, the aim is to locate the most common obstacles between
indies and triple A, precisely to point out and avoid reproducing those
barriers. The work focuses on making visible the problems of people with
any type of disability, phobia or condition, who have found an impediment
when playing. On the other hand, we want to discover if users who do
not suffer from any type of condition also consider accessibility options
positive and think that they can benefit from them. All of this with the goal
of integrating the knowledge learned and the opinions gathered into a 2D
video game of our own creation, belonging to the survival horror genre.
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