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dc.contributor.author | Page Valero, Beatriz | es_ES |
dc.date.accessioned | 2024-11-08T09:45:49Z | |
dc.date.available | 2024-11-08T09:45:49Z | |
dc.date.issued | 2024-07-26 | |
dc.identifier.isbn | 9788413962115 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/211516 | |
dc.description.abstract | [ES] En las sociedades posmodernas, el juego desarrollado a partir de medios digitales se configura como un referente de las prácticas culturales. Estas no solo comprenden un entretenimiento encumbrado por el videojuego, sino también definen un ámbito del arte interactivo más popular y reconocido. El avance de la tecnología propicia el objeto del ocio masivo, pero también plantea la resignificación del juego como concepto. En la investigación contemporánea converge en una multiplicidad de corrientes de pensamiento científico y humanístico que se expanden por sus diversas perspectivas. Desde su origen, las manifestaciones lúdicas presentan una serie de elementos determinantes en su creación. Algunos implican dimensiones enraizadas en la condición humana, como los rasgos primitivos y compartidos por la naturaleza animal o la fantasía que define una identidad básica e irracional. Otros se identifican por la escala universal que define este fenómeno desde las primeras civilizaciones, así como las interpretaciones que derivan de cada contexto sociocultural. Esto nos permite observar que tanto el significado como la forma de los juegos que practicamos en la actualidad se construye. En el contexto del arte moderno, puede observarse el empleo del juego en las vanguardias históricas del siglo XX. Antes de que las herramientas digitales permiten a los artistas desarrollarse en este campo, se perfila un nuevo instrumento para la creación artística: la idea del juego menos racional, que funciona con otras reglas no definidas. En la actualidad, se crean sistemas, interfaces o instalaciones aplicando la interactividad, la realidad virtual e inteligencia artificial desde otros enfoques que van más allá de los modelos comerciales. Esta práctica permite llevar a cabo otros registros experimentales de experiencia estética, cuya participación en la obra tecno lúdica como jugador se expande a través de los sentidos, como la visión, el oído y el tacto. | es_ES |
dc.format.extent | 10 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Editorial Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.relation.ispartof | VI Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales ANIAV 2024 | |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa) | es_ES |
dc.subject | Juego | es_ES |
dc.subject | Arte digital | es_ES |
dc.subject | Game studies | es_ES |
dc.title | Dimensión lúdica en el arte digital: los significados del juego y su conexión con las prácticas artísticas | es_ES |
dc.type | Capítulo de libro | es_ES |
dc.type | Comunicación en congreso | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/ANIAV2024.2024.18312 | |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Page Valero, B. (2024). Dimensión lúdica en el arte digital: los significados del juego y su conexión con las prácticas artísticas. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/ANIAV2024.2024.18312 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | OCS | es_ES |
dc.relation.conferencename | VI Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales ANIAV 2024 | es_ES |
dc.relation.conferencedate | Julio 03-05, 2024 | es_ES |
dc.relation.conferenceplace | Valencia, España | es_ES |
dc.relation.publisherversion | http://ocs.editorial.upv.es/index.php/ANIAV/ANIAV2024/paper/view/18312 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.relation.pasarela | OCS\18312 | es_ES |