Resumen:
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Las aplicaciones informáticas para entornos táctiles ya son parte del presente y es cuestión de
tiempo su implantación completa tanto en el ámbito de la comunicación, como en otros, por
ejemplo, en el de la formación. ...[+]
Las aplicaciones informáticas para entornos táctiles ya son parte del presente y es cuestión de
tiempo su implantación completa tanto en el ámbito de la comunicación, como en otros, por
ejemplo, en el de la formación. El objetivo principal del presente estudio es la investigación
tanto de contenidos, como del diseño gráfico de aplicaciones educativas enfocadas a la
formación en matemáticas, combinada con la construcción de hábitos de trabajo y aprendizaje.
La presente investigación supone el estudio y comprensión de aspectos pedagógicos tales
como el aprendizaje y sus estilos, los tipos de material didáctico, la perspectiva constructivista,
el juego simbólico, los modelos de enseñanza y un largo etcétera que aparece desglosado en
el índice y explicado en mayor o menor medida en el estudio. La investigación incluye también
un estudio del contexto nacional de los videojuegos en la formación de niños de 5 y 6 años de
edad y algunas referencias al contexto actual estadounidense como ejemplar en la
implantación de las nuevas tecnologías a las distintas etapas educativas. La finalidad del
estudio es diseñar una aplicación para tabletas Android que sirva para el aprendizaje
matemático de los niños a modo de juego. A pesar de que la edad fijada como idónea para el
juego es 5 y 6 años, niños mayores también pueden entretenerse y practicar matemáticas, ya
que el juego no es estrictamente vinculado a una edad y un saber muy concreto, sino a
habilidades que los niños adquieren a lo largo de su aprendizaje.
Los objetivos del diseño de Taprender: Matemáticas son:
¿ Facilitar a los niños la incorporación al entorno tecnológico actual y proporcionarles
las herramientas necesarias para poder adaptarse a los entornos futuros.
¿ Sentar las bases para el aprendizaje en una materia concreta (en el presente caso
las matemáticas) y saber transferir y transformar dichos conocimientos a diferentes
entornos y materias.
¿ Incrementar la participación de los alumnos en su propia formación a través de los
videojuegos.
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