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dc.contributor.advisor | Díez Somavilla, Rebeca | es_ES |
dc.contributor.author | Bachvarova, Antoniya Nikolaeva | es_ES |
dc.date.accessioned | 2013-11-27T14:28:40Z | |
dc.date.available | 2013-11-27T14:28:40Z | |
dc.date.created | 2013-09-16 | |
dc.date.issued | 2013-11-27 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/34090 | |
dc.description.abstract | Las aplicaciones informáticas para entornos táctiles ya son parte del presente y es cuestión de tiempo su implantación completa tanto en el ámbito de la comunicación, como en otros, por ejemplo, en el de la formación. El objetivo principal del presente estudio es la investigación tanto de contenidos, como del diseño gráfico de aplicaciones educativas enfocadas a la formación en matemáticas, combinada con la construcción de hábitos de trabajo y aprendizaje. La presente investigación supone el estudio y comprensión de aspectos pedagógicos tales como el aprendizaje y sus estilos, los tipos de material didáctico, la perspectiva constructivista, el juego simbólico, los modelos de enseñanza y un largo etcétera que aparece desglosado en el índice y explicado en mayor o menor medida en el estudio. La investigación incluye también un estudio del contexto nacional de los videojuegos en la formación de niños de 5 y 6 años de edad y algunas referencias al contexto actual estadounidense como ejemplar en la implantación de las nuevas tecnologías a las distintas etapas educativas. La finalidad del estudio es diseñar una aplicación para tabletas Android que sirva para el aprendizaje matemático de los niños a modo de juego. A pesar de que la edad fijada como idónea para el juego es 5 y 6 años, niños mayores también pueden entretenerse y practicar matemáticas, ya que el juego no es estrictamente vinculado a una edad y un saber muy concreto, sino a habilidades que los niños adquieren a lo largo de su aprendizaje. Los objetivos del diseño de Taprender: Matemáticas son: ¿ Facilitar a los niños la incorporación al entorno tecnológico actual y proporcionarles las herramientas necesarias para poder adaptarse a los entornos futuros. ¿ Sentar las bases para el aprendizaje en una materia concreta (en el presente caso las matemáticas) y saber transferir y transformar dichos conocimientos a diferentes entornos y materias. ¿ Incrementar la participación de los alumnos en su propia formación a través de los videojuegos. | es_ES |
dc.format.extent | 130 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) | es_ES |
dc.subject | Tabletas | es_ES |
dc.subject | Android | es_ES |
dc.subject | Matemáticas | es_ES |
dc.subject | Infancia | es_ES |
dc.subject | Educacion TIC | es_ES |
dc.subject.classification | COMUNICACION AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD | es_ES |
dc.subject.other | Licenciatura en Comunicación Audiovisual-Llicenciatura en Comunicació Audiovisual | es_ES |
dc.title | Estudio de los contenidos educativos en el campo de las matemáticas. Desarrollo de un prototipo para tabletas Android: "Taprender: Matemáticas" | es_ES |
dc.type | Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Escuela Politécnica Superior de Gandia - Escola Politècnica Superior de Gandia | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Comunicación Audiovisual, Documentación e Historia del Arte - Departament de Comunicació Audiovisual, Documentació i Història de l'Art | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Bachvarova, AN. (2013). Estudio de los contenidos educativos en el campo de las matemáticas. Desarrollo de un prototipo para tabletas Android: "Taprender: Matemáticas". Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/34090 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | Archivo delegado | es_ES |