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dc.contributor.advisor | Zulueta Dorado, Francisco de | es_ES |
dc.contributor.author | Juan Maestre, José Antonio | es_ES |
dc.date.accessioned | 2014-03-24T07:51:32Z | |
dc.date.available | 2014-03-24T07:51:32Z | |
dc.date.created | 2013-09-26 | |
dc.date.issued | 2014-03-24 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/36582 | |
dc.description.abstract | Durante las últimas décadas, el desarrollo de la industria del videojuego ha sufrido un crecimiento vertiginoso hasta alcanzar cifras económicas que muchas veces superan incluso al cine. El contenido de los juegos (gráficos, sonido, modelos 3D¿) tradicionalmente ha sido elaborado de forma manual para asegurar el nivel de calidad esperado por los usuarios. Sin embargo, el desarrollo tecnológico del medio ha traído consigo una demanda exponencial de mano de obra, aumentando así el presupuesto del proyecto. La generación procesal, que comenzó a usarse como método para lidiar con las limitacionestécnicas de los ordenadores de la época, juega hoy un papel importante como herramienta para las labores pesadas de producción de contenido, reduciendo así el tiempo y coste. Este trabajo explora las diferentes posibilidades de la generación procesal en los videojuegos y desarrolla una implementación centrada en su componente artístico. | es_ES |
dc.description.abstract | Over the past few decades, the development of the gaming industry has gone through a period of dizzying growth to reach economic numbers that often exceed even the film industry. Game content (graphics, sound, 3D objects¿) has traditionally been handmade to ensure the quality level expected by users. However, technologic development has brought an exponential demand for labor, thereby increasing project budgets. Procedural generation, which came into use as a way to deal with the technical limitations of old computers, plays today an important role as a tool for heavy labor content production, reducing the time and cost. This paper explores different possibilities of procedural generation in videogames and develops an implementation focused on its artistic component. | es_ES |
dc.format.extent | 45 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reserva de todos los derechos | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Generación procesal | es_ES |
dc.subject | Diseño | es_ES |
dc.subject | Programación | es_ES |
dc.subject | Informática | es_ES |
dc.subject | Science fiction | es_ES |
dc.subject | Creative progress | es_ES |
dc.subject | PCG (Procedural Content Generation) | es_ES |
dc.subject.classification | COMUNICACION AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD | es_ES |
dc.subject.other | Grado en Comunicación Audiovisual-Grau en Comunicació Audiovisual | es_ES |
dc.title | Generación procesal en videojuegos: diseño y desarrollo de un roguelike | es_ES |
dc.type | Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado | es_ES |
dc.rights.accessRights | Cerrado | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Escuela Politécnica Superior de Gandia - Escola Politècnica Superior de Gandia | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Comunicación Audiovisual, Documentación e Historia del Arte - Departament de Comunicació Audiovisual, Documentació i Història de l'Art | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Juan Maestre, JA. (2013). Generación procesal en videojuegos: diseño y desarrollo de un roguelike. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/36582 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | Archivo delegado | es_ES |