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Generación procesal en videojuegos: diseño y desarrollo de un roguelike

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Generación procesal en videojuegos: diseño y desarrollo de un roguelike

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dc.contributor.advisor Zulueta Dorado, Francisco de es_ES
dc.contributor.author Juan Maestre, José Antonio es_ES
dc.date.accessioned 2014-03-24T07:51:32Z
dc.date.available 2014-03-24T07:51:32Z
dc.date.created 2013-09-26
dc.date.issued 2014-03-24
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/36582
dc.description.abstract Durante las últimas décadas, el desarrollo de la industria del videojuego ha sufrido un crecimiento vertiginoso hasta alcanzar cifras económicas que muchas veces superan incluso al cine. El contenido de los juegos (gráficos, sonido, modelos 3D¿) tradicionalmente ha sido elaborado de forma manual para asegurar el nivel de calidad esperado por los usuarios. Sin embargo, el desarrollo tecnológico del medio ha traído consigo una demanda exponencial de mano de obra, aumentando así el presupuesto del proyecto. La generación procesal, que comenzó a usarse como método para lidiar con las limitacionestécnicas de los ordenadores de la época, juega hoy un papel importante como herramienta para las labores pesadas de producción de contenido, reduciendo así el tiempo y coste. Este trabajo explora las diferentes posibilidades de la generación procesal en los videojuegos y desarrolla una implementación centrada en su componente artístico. es_ES
dc.description.abstract Over the past few decades, the development of the gaming industry has gone through a period of dizzying growth to reach economic numbers that often exceed even the film industry. Game content (graphics, sound, 3D objects¿) has traditionally been handmade to ensure the quality level expected by users. However, technologic development has brought an exponential demand for labor, thereby increasing project budgets. Procedural generation, which came into use as a way to deal with the technical limitations of old computers, plays today an important role as a tool for heavy labor content production, reducing the time and cost. This paper explores different possibilities of procedural generation in videogames and develops an implementation focused on its artistic component. es_ES
dc.format.extent 45 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.rights Reserva de todos los derechos es_ES
dc.subject Videojuegos es_ES
dc.subject Generación procesal es_ES
dc.subject Diseño es_ES
dc.subject Programación es_ES
dc.subject Informática es_ES
dc.subject Science fiction es_ES
dc.subject Creative progress es_ES
dc.subject PCG (Procedural Content Generation) es_ES
dc.subject.classification COMUNICACION AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD es_ES
dc.subject.other Grado en Comunicación Audiovisual-Grau en Comunicació Audiovisual es_ES
dc.title Generación procesal en videojuegos: diseño y desarrollo de un roguelike es_ES
dc.type Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado es_ES
dc.rights.accessRights Cerrado es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Escuela Politécnica Superior de Gandia - Escola Politècnica Superior de Gandia es_ES
dc.description.bibliographicCitation Juan Maestre, JA. (2013). Generación procesal en videojuegos: diseño y desarrollo de un roguelike. http://hdl.handle.net/10251/36582. es_ES
dc.description.accrualMethod Archivo delegado es_ES


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