Resumen:
|
[EN] The arrival of internet to life has changed the use of audio-visual products and the leisure time of the young. Children now have access to internet through their mobile phones, tablets and computers to look for ...[+]
[EN] The arrival of internet to life has changed the use of audio-visual products and the leisure time of the young. Children now have access to internet through their mobile phones, tablets and computers to look for information. Their free time is now divided between traditional games, watching TV and playing videogames. They learn through new platforms although these are not used in primary education as teaching tools.
Having researched the bibliography, this work analyses education from values in the Spanish education system with the aim of carrying out a study of the values and competences of the videogames on the children's TVT which currently has three channels: Boing, Clan TV and Disney Channel.
The spectrum of what is studied (312 videogames) is supported on quantitative and qualitative analysis which show the coincidences of educational values and competences in some videogames where the young ones can learn from, thanks mainly to the motivation and self-esteem that they arouse. Such videogames have values that can be transported to the classroom with the aim of converting education into learning where wish and surprise are present.
This is the first study into the importance of the values of the videogames in the Spanish children's TDT and its possible application to the curriculum as a way of motivating the students in an environment in which they feel most comfortable: audio-visual. This study opens possibilities to further analysis and application of the values identified in the videogames as a way to improve the Spanish education.
[-]
[ES] La irrupción de Internet en la vida social ha cambiado el consumo de productos audiovisuales y el tiempo de ocio de los más jóvenes. Los niños acceden a Internet a través de los teléfonos móviles, las tabletas o los ...[+]
[ES] La irrupción de Internet en la vida social ha cambiado el consumo de productos audiovisuales y el tiempo de ocio de los más jóvenes. Los niños acceden a Internet a través de los teléfonos móviles, las tabletas o los ordenadores para buscar información. Su tiempo de ocio se divide entre el juego tradicional, ver la televisión y videojugar. Aprenden a través de nuevas plataformas que, sin embargo, no se utilizan en la educación infantil y primaria como herramientas educativas.
A partir de la revisión bibliográfica, se analiza la educación en valores en la educación española con el objetivo de realizar un estudio de los valores y competencias de los videojuegos de la Televisión Digital Terrestre infantil que, actualmente, tiene tres canales en abierto: Boing, Clan TV y Disney Channel.
La amplitud de la muestra, 312 videojuegos, se apoya en un análisis cuantitativo y cualitativo, en el que se exponen las coincidencias de valores y competencias educativas en unos videojuegos a través de los que el menor puede aprender, gracias y, principalmente, a la motivación y autoestima que despiertan. Unos videojuegos, cuyos valores pueden trasladarse a las aulas con el objetivo de convertir la educación en un aprendizaje en el que el deseo y el asombro estén presentes.
Es el primer estudio sobre la importancia de los valores en los videojuegos de la TDT infantil española y su posible aplicación a la docencia escolar, como motivación para los estudiantes, en un entorno en el que se sienten más cómodos: el audiovisual. Este estudio abre las posibilidades de análisis y aplicación de los valores identificados en los videojuegos como mejora en la enseñanza española.
[-]
[CA] La irrupció d'Internet en la vida social ha canviat el consum de productes audiovisuals i el temps d'oci dels més joves. Els xiquets accedeixen a Internet a través dels telèfons mòbils, les tabletes o els ordinadors ...[+]
[CA] La irrupció d'Internet en la vida social ha canviat el consum de productes audiovisuals i el temps d'oci dels més joves. Els xiquets accedeixen a Internet a través dels telèfons mòbils, les tabletes o els ordinadors per la recerca d'informació, vore la televisió a Youtube o jugar als videojocs. El seu temps d'oci es divideix entre el joc tradicional, vore la televisió o videojugar. Aprenen a través de nous plataformes que, tanmateix, no s'utilitzen a l'educació infantil i primària com a ferramentes educatives.
A partir de la revisió bibliogràfica, s'analitza l'educació en valors i les competències en l'educació espanyola amb l'objectiu de realitzar un estudi dels valors i competències dels videojocs de la televisió Digital Terrestre Infantil que, actualment, té tres canals en obert: Boing, Clan TV y Disney Channel.
L'amplitud de la mostra, 312 videojocs, es recolza en una anàlisi quantitatiu i qualitatiu, en el què s'exposen les coincidències de valors i competències educatives en uns videojocs a través dels quals el xiquet pot aprendre, gràcies i, principalment, a la motivació i autoestima que desperten. Uns videojocs, valors dels quals, poden traslladar-se a les aules amb l'objectiu de convertir l'educació en un aprenentatge en què el desig i la sorpresa estiguen presents.
És el primer estudi sobre la importància dels valors en els videojocs de la TDT infantil espanyola y la seua possible aplicació a la docència escolar com a motivació per als estudiants en un entorn en el qual se senten més còmodes: l'audiovisual. Aquest estudi obri les possibilitats d'anàlisi, i aplicació dels valors identificats, en els videojocs com a millora de l'ensenyament espanyol.
[-]
|