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Dominar la exhibición del museo MAS utilizando GGULIVRR

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Dominar la exhibición del museo MAS utilizando GGULIVRR

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dc.contributor.advisor Coll Aliaga, Peregrina del Carmen es_ES
dc.contributor.author Büchsenschütz Cardoso, Carla es_ES
dc.date.accessioned 2017-02-22T12:50:37Z
dc.date.available 2017-02-22T12:50:37Z
dc.date.created 2016-08-01
dc.date.issued 2017-02-22 es_ES
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/78185
dc.description.abstract [EN] The goal of the Project was to create a GGULIVRR game or similar to attract youngsters aged 16 to 18 to the exhibition Antwerpen à la Carte from the Musesum Aan de Stroom (MAS) in Antwerp. This target group was chosen because it is not as significant as the groups from other ages. To solve the problem, we created throughout this project a game based in the GGULIVRR concept by Hiram Bollaert. This game will give an extra, interactive dimension to the exhibition so that it will be more attractive for young and old. All this will be done without making any changes bigger than adding a QR code to the exhibition. Therefore, the idea is to create a combination between a location-based and a simulation game. To be able to download the game you have to be at the museum. The exhibition is about how food shapes the city of Antwerp, now and in the past, and is divided in 5 clusters. When you get to the exhibition and you downloaded the game you can start playing. When you open the game for the first time you will find an empty Island. The first part of the game consists of some questions you will have to answer going through the exhibition. For each cluster you will have to answer 3 questions right to unlock the corresponding building. In each cluster you will unlock a building related to the topic of the cluster. In the last cluster you will choose between one of the three factions based on the three possible future scenarios. This firs part of the game serves as a tutorial for the external game. Once you have unlocked all the buildings and chose a faction you are allowed to play outside the exhibition. To keep the game going you have to keep the balance in your island. This will be done by keeping balance between the amount of food and the amount of waste produced. With the food you grow you will be able to cook some dishes in the restaurant, which afterwards will be sold to your faction. In this way you contribute to your faction, making them win more points to make them be on top of the leader board. You can also buy or sell food at the market with other players if you need any or have too much, before it rots. To make the game more fun we added the barracks. When you reach a certain level you will be able to unlock them. Here you can buy and train some attack and defend characters. With those character you will be able to attack other players to take their resources away from them. Once we had the concept for the game ready we started working on the graphic design and the programming of a functional demo. In order to do this, we created all the necessary graphic design needed for the programming, such as the island, the characters and all the screens needed to be able to understand and play the game. The final result was a functional demo which we could show in our final presentation to explain the game and show the work done during the project. This demo can be downloaded by Android users under the following link: http://goo.gl/pkxj92 This is the proposal created by the MASplay team with the propose of reaching the goal set by the MAS museum, which was to attract more youngsters to the exhibition Antwerpen à la Carte es_ES
dc.description.abstract [ES] La finalidad del proyecto era crear un juego GGULIVRR o similar para atraer a adolescentes con una edad de 16 a 18 años a la exhibición de "Antwerpen à la Carte" en el Museum Aan de Stroom (MAS) en Amberes. Para resolver el problema hemos creado, a lo largo de este proyecto, un juego basado en el concepto de GGULIVRR game , creado por Hiram Bollaert. Este juego dotará a la exhibición de un nuevo formato interactivo que cautivará a grandes y pequeños. Todo esto se llevará acabo sin realizar cambios en la exposición que sean mayores a la adición de un código QR. Por lo tanto la idea fue crear una combinación entre un juego ubicuo y un juego de simulación. Para por descargarte el juego has de estar en el museo ya que es el único lugar donde lo podrás descargar. La exhibición para la cual esta diseñada el juego trata de cómo la comida afecta y da forma a la ciudad de Amberes, tanto en el presente como en el pasado, y esta dividida en 5 bloques. Por lo tanto, cuando llegas a la exhibición y te has descargado el juego puedes empezar a jugar. Cuando abras por primera vez el juego tendrás una isla sin edificios. En la primera parte del juego consta de una serie de preguntas para cada bloque de las cuales has de responder 3 correctamente para desbloquearlo. Una vez desbloqueado el bloque, obtienes el edificio correspondiente a cada uno de ellos. Cada edificio tiene relación con el bloque al que pertenece. En el ultimo bloque has de elegir a que equipo quieres pertenecer, los cuales están basados en los tres posibles futuros propuestos en la exhibición. La primera parte del juego sirve como un tutorial para lo que es la segunda parte, que puedes jugar en casa. Una vez desbloqueados todos los edificios y elegido un equipo puedes continuar jugando fuera de la exhibición. Para ello has de mantener el equilibrio en tu isla. Esto se llevará acabo manteniendo el equilibrio entre la comida producida y la cantidad de residuos generados. Tendrás la comida cultivada con la que podrás crear platos en el restaurante para vender a tu equipo. De esta manera haces que tu equipo gane más puntos y se sitúe por encima de los demás en el ranking. También puedes comprar o vender tu comida a los demás jugadores para que no se pudra. Para hacer el juego mas entretenido, cuando llegues a cierto nivel se desbloquearan las barracas. Aquí podrás criar y entrenar a ciertos personajes, los cuales son personajes de ataque y de defensa. Con ellos podrás atacar a otros jugadores para dejarles sin recursos. Una vez diseñado el concepto de juego nos pusimos a trabajar en el diseño grafico y la programación de una demo funcional. Para ello creamos todas las pantallas necesarias para la demo, diseñando la isla, los personajes y todos los gráficos necesarios para entender y poder jugar el juego. El resultado final fue una demo funcional que pudimos enseñar en la presentación final para explicar el juego y mostrar el trabajo realizado durante el proyecto. Esta demo puede ser descargada por usuarios de Android bajo el siguiente link: http://goo.gl/pkxj92 Esta es la propuesta creada por el grupo MASplay con la finalidad de cumplir el objetivo dado, el cual es atraer a más adolescentes a la exhibición de Antwerpen á la Carte es_ES
dc.format.extent 123 es_ES
dc.language Inglés es_ES
dc.publisher Universitat Politècnica de València es_ES
dc.rights Reserva de todos los derechos es_ES
dc.subject GGULIVRR es_ES
dc.subject Attract youngsters es_ES
dc.subject Interactive game simulation es_ES
dc.subject Location es_ES
dc.subject Questions es_ES
dc.subject Clusters es_ES
dc.subject Exhibition es_ES
dc.subject Food waste balance es_ES
dc.subject Buildings es_ES
dc.subject Boycotts es_ES
dc.subject characters es_ES
dc.subject.classification MATEMATICA APLICADA es_ES
dc.subject.other Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos-Grau en Enginyeria en Disseny Industrial i Desenvolupament de Productes es_ES
dc.title Dominar la exhibición del museo MAS utilizando GGULIVRR es_ES
dc.type Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado es_ES
dc.rights.accessRights Cerrado es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Departamento de Matemática Aplicada - Departament de Matemàtica Aplicada es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño - Escola Tècnica Superior d'Enginyeria del Disseny es_ES
dc.description.bibliographicCitation Büchsenschütz Cardoso, C. (2016). Dominar la exhibición del museo MAS utilizando GGULIVRR. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/78185 es_ES
dc.description.accrualMethod TFGM es_ES
dc.relation.pasarela TFGM\52957 es_ES


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