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dc.contributor.author | Serna, Eva | es_ES |
dc.contributor.author | Mauricio, María | es_ES |
dc.contributor.author | San Miguel, Teresa | es_ES |
dc.contributor.author | Megías, Javier | es_ES |
dc.date.accessioned | 2017-06-22T07:10:10Z | |
dc.date.available | 2017-06-22T07:10:10Z | |
dc.date.issued | 2016-07-19 | |
dc.identifier.isbn | 978-84-9048-541-5 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/83405 | |
dc.description.abstract | [EN] The main objective of this paper is to describe the experience developed in university teaching using gamification as a teaching tool. Gamification is the term used to refer to the application of game mechanics in areas in which gaming is not typically used. Our working hypothesis is based on the idea that gaming can be a new methodology that favors the settlement and internalizing the concepts taught by making the learning process and integrate asset and related contents of an attractive and motivating way for students.In order to assess the experience of students we have spent an anonymous survey and we have analyzed their answers. Our conclusion is that gamification has a good welcome and it is able to increase the level of attention and knowledge consolidation | es_ES |
dc.description.abstract | [ES] El objetivo fundamental del presente trabajo es describir la experiencia desarrollada en docencia universitaria usando la gamificación como herramienta docente. El término de gamificación se utiliza para referirnos a la aplicación de mecánicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Nuestra hipótesis de trabajo se basa en que el juego puede ser una nueva metodología que favorezca el asentamiento e interiorización de los conceptos impartidos haciendo que el proceso de aprendizaje sea activo y que integren y relacionen contenidos de un modo atractivo y motivante para el alumnado. Con el fin de valorar la experiencia del alumnado distribuimos una encuesta anónima y analizamos sus respuestas. Nuestra conclusión es que la gamificación tiene una buena acogida y consigue aumentar el grado de atención y de consolidación de conocimientos. | es_ES |
dc.format.extent | 12 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Editorial Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.relation.ispartof | In-Red 2016. II Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red. | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) | es_ES |
dc.subject | Educación superior | es_ES |
dc.subject | Enseñanza superior | es_ES |
dc.subject | Tecnologías y educación | es_ES |
dc.subject | Innovación educativa | es_ES |
dc.title | Experiencia de gamificación en Docencia Universitaria: aprendizaje activo y entretenido | es_ES |
dc.type | Capítulo de libro | es_ES |
dc.type | Comunicación en congreso | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/INRED2016.2016.4292 | |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Serna, E.; Mauricio, M.; San Miguel, T.; Megías, J. (2016). Experiencia de gamificación en Docencia Universitaria: aprendizaje activo y entretenido. En In-Red 2016. II Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/INRED2016.2016.4292 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | OCS | es_ES |
dc.relation.conferencename | In-Red 2016 - Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red de la Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.relation.conferencedate | July 07- 08,2016 | es_ES |
dc.relation.conferenceplace | Valencia, Spain | es_ES |
dc.relation.publisherversion | http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2016/paper/view/4292 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.relation.pasarela | OCS\4292 | es_ES |