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Experiencia de gamificación en Docencia Universitaria: aprendizaje activo y entretenido

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Experiencia de gamificación en Docencia Universitaria: aprendizaje activo y entretenido

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dc.contributor.author Serna, Eva es_ES
dc.contributor.author Mauricio, María es_ES
dc.contributor.author San Miguel, Teresa es_ES
dc.contributor.author Megías, Javier es_ES
dc.date.accessioned 2017-06-22T07:10:10Z
dc.date.available 2017-06-22T07:10:10Z
dc.date.issued 2016-07-19
dc.identifier.isbn 978-84-9048-541-5
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/83405
dc.description.abstract [EN] The main objective of this paper is to describe the experience developed in university teaching using gamification as a teaching tool. Gamification is the term used to refer to the application of game mechanics in areas in which gaming is not typically used. Our working hypothesis is based on the idea that gaming can be a new methodology that favors the settlement and internalizing the concepts taught by making the learning process and integrate asset and related contents of an attractive and motivating way for students.In order to assess the experience of students we have spent an anonymous survey and we have analyzed their answers. Our conclusion is that gamification has a good welcome and it is able to increase the level of attention and knowledge consolidation es_ES
dc.description.abstract [ES] El objetivo fundamental del presente trabajo es describir la experiencia desarrollada en docencia universitaria usando la gamificación como herramienta docente. El término de gamificación se utiliza para referirnos a la aplicación de mecánicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Nuestra hipótesis de trabajo se basa en que el juego puede ser una nueva metodología que favorezca el asentamiento e interiorización de los conceptos impartidos haciendo que el proceso de aprendizaje sea activo y que integren y relacionen contenidos de un modo atractivo y motivante para el alumnado. Con el fin de valorar la experiencia del alumnado distribuimos una encuesta anónima y analizamos sus respuestas. Nuestra conclusión es que la gamificación tiene una buena acogida y consigue aumentar el grado de atención y de consolidación de conocimientos. es_ES
dc.format.extent 12 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Editorial Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof In-Red 2016. II Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red. es_ES
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) es_ES
dc.subject Educación superior es_ES
dc.subject Enseñanza superior es_ES
dc.subject Tecnologías y educación es_ES
dc.subject Innovación educativa es_ES
dc.title Experiencia de gamificación en Docencia Universitaria: aprendizaje activo y entretenido es_ES
dc.type Capítulo de libro es_ES
dc.type Comunicación en congreso es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/INRED2016.2016.4292
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.description.bibliographicCitation Serna, E.; Mauricio, M.; San Miguel, T.; Megías, J. (2016). Experiencia de gamificación en Docencia Universitaria: aprendizaje activo y entretenido. En In-Red 2016. II Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/INRED2016.2016.4292 es_ES
dc.description.accrualMethod OCS es_ES
dc.relation.conferencename In-Red 2016 - Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red de la Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.conferencedate July 07- 08,2016 es_ES
dc.relation.conferenceplace Valencia, Spain es_ES
dc.relation.publisherversion http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2016/paper/view/4292 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.relation.pasarela OCS\4292 es_ES


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