- -

Gamificación en la universidad: una experiencia basada en el “bring your own device” en educación superior

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

Compartir/Enviar a

Citas

Estadísticas

  • Estadisticas de Uso

Gamificación en la universidad: una experiencia basada en el “bring your own device” en educación superior

Mostrar el registro sencillo del ítem

Ficheros en el ítem

dc.contributor.author San Miguel, Teresa es_ES
dc.contributor.author Megías, Javier es_ES
dc.contributor.author Serna, Eva es_ES
dc.date.accessioned 2018-01-12T07:48:11Z
dc.date.available 2018-01-12T07:48:11Z
dc.date.issued 2016-07-19
dc.identifier.isbn 978-84-9048-541-5
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/94565
dc.description.abstract [EN] Technological development offers several new opportunities to improve the quality of teaching. Under the ongoing task as a teachers of motivating and teaching how to learn to our students, we present the results of a session that consisted of two gamificated and groupal activities (quiz format) and a single self-assessment, based all of them on the use of their own electronic enabled devices (bring your own device). This implies an enriching, fun and practical experience to approach the course, and it provided interesting feedback to continue implementing new technologies at the university. es_ES
dc.description.abstract [ES] El desarrollo tecnológico ofrece infinidad de nuevas posibilidades para mejorar la calidad de la docencia. Bajo la continua tarea como docentes de motivar y enseñar a aprender a los alumnos, presentamos los resultados de una sesión que constó de dos actividades grupales gamificadas (formato concurso) y una individual de autoevaluación, fundamentadas en el uso de sus propios dipositivos electrónicos (bring your own device). Supuso una experiencia enriquecedora, divertida y práctica para el abordaje de la asignatura, y nos proporcionó un interesante “feedback” para continuar implementando las nuevas tecnologías en la universidad. es_ES
dc.format.extent 11 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Editorial Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof In-Red 2016. II Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red es_ES
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) es_ES
dc.subject Educación superior es_ES
dc.subject Enseñanza superior es_ES
dc.subject Tecnologías y educación es_ES
dc.subject Innovación educativa es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Motivación es_ES
dc.subject Rendimiento es_ES
dc.subject "Bring your own device" es_ES
dc.subject Concurso es_ES
dc.title Gamificación en la universidad: una experiencia basada en el “bring your own device” en educación superior es_ES
dc.type Capítulo de libro es_ES
dc.type Comunicación en congreso es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/INRED2016.2016.4397
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.description.bibliographicCitation San Miguel, T.; Megías, J.; Serna, E. (2016). Gamificación en la universidad: una experiencia basada en el “bring your own device” en educación superior. En In-Red 2016. II Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/INRED2016.2016.4397 es_ES
dc.description.accrualMethod OCS es_ES
dc.relation.conferencename In-Red 2016 - Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red de la Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.conferencedate July 07-08,2016 es_ES
dc.relation.conferenceplace Valencia, Spain es_ES
dc.relation.publisherversion http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2016/paper/view/4397 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.relation.pasarela OCS\4397 es_ES


Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem