Evaluación y autoevaluación de los estudiantes mediante la gaminifación y el uso de recursos tecnológicos

Handle

https://riunet.upv.es/handle/10251/152748

Cita bibliográfica

Palací López, DG.; Palací López, J. (2020). Evaluación y autoevaluación de los estudiantes mediante la gaminifación y el uso de recursos tecnológicos. Editorial Universitat Politècnica de València. 691-699. https://doi.org/10.4995/INN2019.2019.10154

Titulación

Resumen

[ES] La reestructuración de los contenidos impartidos en las asignaturas que forman los actuales planes de estudio ha dificultado, en buena medida, la forma en que debería enfocarse el proceso de enseñanza-aprendizaje. A esto se suma el hecho de que muchos alumnos acceden a la universidad con un nivel de conocimientos inadecuado para el nivel requerido en diversas asignaturas. El uso de herramientas eficientes para la evaluación de los conocimientos adquiridos por los estudiantes es, por tanto, de gran relevancia, ya que permite adaptar el nivel o el ritmo al que se imparte cada asignatura para mejorar la asimilación de la materia. En esta línea se propone, mediante la gamificación, una actividad por equipos de no más de 8 alumnos en la que, haciendo uso de “Plickers”, el profesorado adquiere información sobre el aprendizaje de los estudiantes a la vez que éstos puedan „autoevaluarse‟ en tiempo real. También se plantea una actividad voluntaria, de carácter individual, evaluable tanto por el profesorado como por los compañeros de aula, cuya finalidad es analizar si se han adquirido las competencias básicas. De este modo se propicia el trabajo equipo y el individual, posibilitando que tanto el profesor como los estudiantes revisan los conceptos trabajados y evalúan los resultados de aprendizaje adquiridos.

Fuente

Editorial

Editorial Universitat Politècnica de València

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