- -

Gamificación: estrategia compartida entre universidad, empresa y millennials

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

Compartir/Enviar a

Citas

Estadísticas

  • Estadisticas de Uso

Gamificación: estrategia compartida entre universidad, empresa y millennials

Mostrar el registro completo del ítem

De Los Ríos Berjillos, A.; Muñoz Ocaña, Y.; Castro González, P.; Arroyo Barrigüete, JL. (2019). Gamificación: estrategia compartida entre universidad, empresa y millennials. REDU. Revista de Docencia Universitaria. 17(2):73-88. https://doi.org/10.4995/redu.2019.11479

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10251/137380

Ficheros en el ítem

Metadatos del ítem

Título: Gamificación: estrategia compartida entre universidad, empresa y millennials
Otro titulo: postgraduate, articulation, curriculum, epistemological surveillance, research lines, pedagogical group.
Autor: de los Ríos Berjillos, Araceli Muñoz Ocaña, Yolanda Castro González, Pilar Arroyo Barrigüete, José Luis
Fecha difusión:
Resumen:
[EN] In the European Space of Higher Education, the cultural features of the millennials, the development of technology and the shift in the understanding of the students’ learning process, have played a vital role in the ...[+]


[ES] Los rasgos culturales de los millennials, el desarrollo de la tecnología y el cambio de concepción del proceso de formación de los alumnos, impulsado por el Espacio Europeo de Educación Superior, han sido determinantes ...[+]
Palabras clave: Higher education , Educational innovation , Learning strategy , Gamification , Gameful design , Teams games tournaments. , Educación superior , Juego educativo , Innovación educativa , Estrategia de aprendizaje , Torneos en clase , Aprendizaje mediante juegos
Derechos de uso: Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd)
Fuente:
REDU. Revista de Docencia Universitaria. (issn: 1887-4592 ) (eissn: 1887-4592 )
DOI: 10.4995/redu.2019.11479
Editorial:
Universitat Politècnica de València
Versión del editor: https://doi.org/10.4995/redu.2019.11479
Tipo: Artículo

References

Angelini, M.L. y García-Carbonell, A. (2014). Análisis cualitativo sobre la simulación telemática como estrategia para el aprendizaje de lenguas. Revista Iberoamericana de Educación, 64(2), 1-15. https://doi.org/10.35362/rie642366

Ary, D., Jacobs, L., Sorensen, C. y Walker, D. (2014). Introduction to Research in Education. Wadsworth. Cengage Learning.

Barrachina, LL.A. y Sanz, M. (2010). El juego concurso de VRIES: una propuesta para la formación en competencias de trabajo en equipo en la evaluación. REDU - Revista de Docencia Universitaria, 8(1), 121-141. https://doi.org/10.4995/redu.2010.6221 [+]
Angelini, M.L. y García-Carbonell, A. (2014). Análisis cualitativo sobre la simulación telemática como estrategia para el aprendizaje de lenguas. Revista Iberoamericana de Educación, 64(2), 1-15. https://doi.org/10.35362/rie642366

Ary, D., Jacobs, L., Sorensen, C. y Walker, D. (2014). Introduction to Research in Education. Wadsworth. Cengage Learning.

Barrachina, LL.A. y Sanz, M. (2010). El juego concurso de VRIES: una propuesta para la formación en competencias de trabajo en equipo en la evaluación. REDU - Revista de Docencia Universitaria, 8(1), 121-141. https://doi.org/10.4995/redu.2010.6221

Becker, Ch. (2012). Student values and research: are millennials really changing the future of reference and research? Journal of Library Administration, 54, 474-497. https://doi.org/10.1080/01930826.2012.707948

Blackburn, K., LeFebvre, L., y Richardson, E. (2013). Technological Task Interruptions in the Classroom. Florida Communication Journal, 41(2), 107-116.

Cantador, I. (2015). An example of healthy competition in education. II International Workshop on Gamification in Education: gEducation 2015. Barcelona. Spain.

Castellón, L. y Jaramillo, O. (2012). Educación y videojuegos: hacia un aprendizaje inmersito. Homo Videoludens, Barcelona, 2, 264-281.

Cohen, D. (2017). Millennial perception of gamification as a form of engagement in the workplace. Aalto University School of Business.

Cohen, L., Manion, L., y Morrison, K. (2011). Research Method in Education, London and New York. Routledge.

Dale, S. (2014). Gamification. Making work fun, or making fun of work? Business Information Review, 31, 82-90. https://doi.org/10.1177/0266382114538350

Dias, J. (2017). Teaching operations research to undergraduate management students: the role of gamification. The International Journal of Management Education, 15, 98-111. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2017.01.002

Etikan, I., Musa, S.A., y Alkassim, R.S (2016). Comparison of Convenience Sampling and Purposive Sampling. American Journal of Theoretical and Applied Statistics, 5(1), 1-4. https://doi.org/10.11648/j.ajtas.20160501.11

Fasli, M., y Michalakopoulos, M. (2005). Supporting Active Learning through Game-like Exercises. 5th IEEE International Conference of Advanced Learning Technologies, 730-734. https://doi.org/10.1109/ICALT.2005.247

Fitó-Bertran, A., Hernández-Lara, A.B., y Serradell-López, E. (2014). Comparing student competences in a face-to-face and online business game. Computers in Human Behavior, 30, 452-459. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.06.023

Fulu, I. (2007). Enhacing Learning through Competitions. School of InfoComm Technology, Ngee Ann Polytechnic.

Gallego, C., y De Pablos, C. (2013). La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: un análisis de experiencias. Intangible Capital, 9(3), 800-822. https://doi.org/10.3926/ic.377

García-Carbonell, A. y Watts, F. (2007). Perspectiva histórica de simulación y juego como estrategia docente: de la guerra al aula de lenguas para fines específicos. Revista de la Asociación Europea de Lenguas para Fines Específicos (AELFE ), 13, 65-84.

García-Merino, J.D., Urionabarrenetxea, S., y Bañales-Mallo, A. (2016). Cambios en metodologías docentes y de evaluación: ¿Mejoran el rendimiento del alumnado universitario? Revista Electrónica de Investigación Educativa, 18, 1-18.

Geithner, S., y Menzel, D. (2016). Efectiveness of Learning through Experience and Reflection in a Project Management Simulation. Simulationy Gaming, 47, 228-256. https://doi.org/10.1177/1046878115624312

Gibbs, G., y Simpson, C. (2004). Conditions under which assessment supports students ́ learning. Learning and Teaching in Higher Education, 1, 3-31.

Gibson, L.A., y Sodeman, W. A. (2014). Millennials and Technology: Addressing the Communication Gap in Education and Practice. Organization Development Journal, 32 (4), 63-75. https://doi.org/10.1177/1046878113501464

González-Fernández, N., y Salcines-Talledo, I. (2015). El Smatphone en los procesos de enseñanza aprendizaje-evaluación en Educación Superior. Percepciones de docentes y estudiantes. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 21 (2), 1-20. https://doi.org./10.7203/relieve.21.2.7480

Graeml, F., Baena, V. y Mihai, S. (2010). La integración de diferentes campos del conocimiento en juegos de simulación empresarial. REDU - Revista de Docencia Universitaria, 8(2), 29-44. https://doi.org/10.4995/redu.2010.6194

Greco, M., Baldissin, N., y Nonino, F. (2013). An Exploratory Taxonomy of Business Games. Simulation y Gaming, 44, 645-682. https://doi.org/10.1177/1046878113501464

Hierro, L.A., Atienza, P. y Pérez Díez, J.L. (2014). Una experiencia de aprendizaje universitario mediante juegos de torneo en clase. REDU - Revista de Docencia Universitaria, 12(4), 415-436. https://doi.org/10.4995/redu.2014.5634

Huault, I., Liarte S., y Mérigot, P. (2007). Acquisition de ressources stratégiques à travers un concours pour étudiants le cas du concours L'Oréal Brandstorm. XVIème Conférence Internationale de Management Stratégique.

Ibanez, Mª B., Di-Serio, A., y Delgado-Kloos, C. (2014) Gamification for Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study. IEEE Transactions on Learning Technologies, 7(3), 291-301. https://doi.org/10.1109/TLT.2014.2329293

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Eduction. Wiley. https://doi.org/10.1145/2207270.2211316

Kiryakova, G., Angelanova, N. y Yordanova, T. (2014). Gamification in Education. Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference.

Lawrence, R. (2004). Teaching Data Structures Using Competitive Games. IEEE Transactions on Education, 47, 459-466. https://doi.org/10.1109/TE.2004.825053

Leal-Rodríguez, A.L., y Albort-Morant, G. (2018). Promoting innovative experiential learning practices to improve academic performance: empirical evidence from Spanish business school. Journal of Innovationy Knowledge. https://doi.org/10.1016/j.jik.2017.12.001

Leaning, M. (2015). A study of the use of games and gamification to enhance student engagement, experience and achievement on a theory-based course of an undergraduate media degree. Journal of Media Practice, 16(2), 155-170. https://doi.org/10.1080/14682753.2015.1041807

Mamula, T., y Coso, D. (2015). Millennials ́way of e-learning and communication in the digital era. The Sixth International Conference on e-Learning, 22-23 September, Belgrade, Serbia.

Mareque Álvarez-Santullano, M., y De Prada Creo, E. (2018). Evaluación de las competencias profesionales a través de las prácticas externas: incidencia de la creatividad. Revista de Investigación Educativa, 36(1), 203-219. https://doi.org/10.6018/rie.36.1.275651

Mazzo, J.F. (2015). Gamifying Education for Millennials: It's More Than Just a Video Game. Journalism y Mass Communication Graduate Theses y Dissertations. 28.

Morales, P. (2013). Estadística Aplicada a las Ciencias Sociales. Tamaño necesario de la muestra: ¿cuántos sujetos necesitamos? Disponible en: https://web.upcomillas.es/personal/peter/investigacion/Tama%f1oMuestra.pdf

Narciss, S. (2004). The Impact of Informative Tutoring Feedback and Self-Efficacy on Motivation and Achievement in Concept Learning. Experimental Psychology, 51, 214-228. https://doi.org/10.1027/1618-3169.51.3.214

Nelson, R., y Dawson, P. (2017). Competition, education and assessment: connecting history with recent scholarship. Assessment y Evaluation in Higher Education, 42, 304-315. https://doi.org/10.1080/02602938.2015.1105932

O'Donovan, S. Gain, J., y Marais, P. (2013). A case study in the gamification of a university-level games development course. Proceedings SAICSIT, 242-251. https://doi.org/10.1145/2513456.2513469

Ojeda Ortiz, J. (2015). La crisis de la universidad y su transformación: la colaboración y el trabajo en red. Qurriculum, 28, 193-214.

Ortiz-Colón, A., Jordán, J y AgredaI, M. (2018) Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui., São Paulo, 44, https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773

Payne, A., Storbacka, K., y Frow, P. (2008). Managing the co-creation of value. Journal of the Academy of Marketing Science, 36(1), 83-96. https://doi.org/10.1007/s11747-007-0070-0

Porter, M., y Kramer, M. (2011). Creating Shared value. Harvard Business Review, 89, 62-77.

Prause, M., Günther, C., y Weigand, J. (2014). A business simulation game for location-based strategies. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 41, 8-14.

Saadé, R., y Kira, D. (2008). Computer anxiety in e-learning: the effect of computer self-efficacy. Journal of Information Technology Education, 8, 177-191. https://doi.org/10.28945/166

Su, C-H., y Cheng, C-H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achivements. Journal of Computer Assisted Learning, 31, 268-286. https://doi.org/10.1111/jcal.12088

Trees, L. (2015). Encouraging millennials to collaborate and learn on the job. Strategic HR Review,14(4), 118-123. https://doi.org/10.1108/SHR-06-2015-0042

UNESCO (2005). Informe mundial de la UNESCO. Hacia las Sociedades del Conocimiento. París.

UNESCO (2013). Directrices para las políticas de aprendizaje móvil. Francia: Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura.

Urh, M., Vukovic, G. Jereb, E., y Pintar, R. (2015). The model for introduction of gamification into e-learning in higher education. Procedia. Social Behavioral Sciences, 197, 388-397. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.154

Vázquez Cano, E. Sevillano García, M. L., y Fombona Cadavieco, J. (2016). Análisis del uso educativo y social de los dispositivos digitales en el contexto universitario panhispánico. Revista de Investigación Educativa, 34(2), 453-469. https://doi.Org/10.6018/rie.34.2.224691

Vockell, E. (2004). Educational Psychology: A Practical Approach. Purdue University.

[-]

recommendations

 

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro completo del ítem