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Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un caso práctico: SUM

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Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un caso práctico: SUM

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Arambarri Basáñez, J.; Armentia Lasuen, L.; Baeza Santamaría, U. (2012). Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un caso práctico: SUM. Virtual Archaeology Review. 3(7):65-67. https://doi.org/10.4995/var.2012.4388

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10251/138799

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Metadatos del ítem

Título: Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un caso práctico: SUM
Autor: Arambarri Basáñez, Jon Armentia Lasuen, Leire Baeza Santamaría, Unai
Fecha difusión:
Resumen:
[ES] Los videojuegos y los Serious Games comparten la tecnología, pero sus objetivos y usos son totalmente distintos. Trabajar objetivos y adquirir competencias para la vida, incitar a cooperar con los demás… en definitiva ...[+]


[EN] Although video games and serious games are based on similar technologies, their uses and purposes are completely different. Some examples of what serious games are designed for include achieving objectives, acquiring ...[+]
Palabras clave: Serious game , Videogame , Gamification , Virtual reality , On-line , Videojuego serio , Videojuego , Gamificación , Realidad virtual
Derechos de uso: Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd)
Fuente:
Virtual Archaeology Review. (eissn: 1989-9947 )
DOI: 10.4995/var.2012.4388
Editorial:
Universitat Politècnica de València
Versión del editor: https://doi.org/10.4995/var.2012.4388
Tipo: Artículo

References

ADESE - ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2012): "El consumo en el sector del videojuego se situó en 980 millones de euros en 2011" [online]

http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=85:el-consumo-en-el-sector-del-videojuego-se-situo-en-980-millones-de-euros-en-2011&catid=0:adese.

FELICIA, PATRICK (2009): "Videojuegos en el aula: manual para docentes", [online] http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf. [+]
ADESE - ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2012): "El consumo en el sector del videojuego se situó en 980 millones de euros en 2011" [online]

http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=85:el-consumo-en-el-sector-del-videojuego-se-situo-en-980-millones-de-euros-en-2011&catid=0:adese.

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EUROPEAN SCHOOLNET. Bruselas.

NEW MEDIA CONSORTIUM (2011): "Horizon Report 2011", [online] http://www.nmc.org/pdf/2011-Horizon-Report.pdf

PRENSKY, MARC (2005): "Don't Bother Me Mom-I'm Learning!". Paragon House. EEUU

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