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Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un caso práctico: SUM

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Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un caso práctico: SUM

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dc.contributor.author Arambarri Basáñez, Jon es_ES
dc.contributor.author Armentia Lasuen, Leire es_ES
dc.contributor.author Baeza Santamaría, Unai es_ES
dc.date.accessioned 2020-03-12T13:06:11Z
dc.date.available 2020-03-12T13:06:11Z
dc.date.issued 2012-11-18
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/138799
dc.description.abstract [ES] Los videojuegos y los Serious Games comparten la tecnología, pero sus objetivos y usos son totalmente distintos. Trabajar objetivos y adquirir competencias para la vida, incitar a cooperar con los demás… en definitiva todas las premisas que persiguen los videojuegos serios como una herramienta inmejorable para poner la cultura en manos de la sociedad haciendo uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.A continuación vamos a presentar el caso práctico Sum, un serious game on-line que tiene como objetivo dar a conocer la cultura de España como una cultura global surgida de la unión de los acontecimientos históricos que han sucedido a lo largo de su geografía. es_ES
dc.description.abstract [EN] Although video games and serious games are based on similar technologies, their uses and purposes are completely different. Some examples of what serious games are designed for include achieving objectives, acquiring complex life skills and promoting cooperation at work. The main goal of a serious game is to make culture accessible to everyone using Information and Communication Technologies.This paper will present the case study of Sum, an on-line serious game which aims to promote Spanish culture as a global culture that has been directly influenced by the historical events that have taken place in the past throughout the country. es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof Virtual Archaeology Review es_ES
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) es_ES
dc.subject Serious game es_ES
dc.subject Videogame es_ES
dc.subject Gamification es_ES
dc.subject Virtual reality es_ES
dc.subject On-line es_ES
dc.subject Videojuego serio es_ES
dc.subject Videojuego es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Realidad virtual es_ES
dc.title Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un caso práctico: SUM es_ES
dc.type Artículo es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/var.2012.4388
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.description.bibliographicCitation Arambarri Basáñez, J.; Armentia Lasuen, L.; Baeza Santamaría, U. (2012). Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un caso práctico: SUM. Virtual Archaeology Review. 3(7):65-67. https://doi.org/10.4995/var.2012.4388 es_ES
dc.description.accrualMethod OJS es_ES
dc.relation.publisherversion https://doi.org/10.4995/var.2012.4388 es_ES
dc.description.upvformatpinicio 65 es_ES
dc.description.upvformatpfin 67 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.description.volume 3 es_ES
dc.description.issue 7 es_ES
dc.identifier.eissn 1989-9947
dc.relation.pasarela OJS\4388 es_ES
dc.description.references ADESE - ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2012): "El consumo en el sector del videojuego se situó en 980 millones de euros en 2011" [online] es_ES
dc.description.references http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=85:el-consumo-en-el-sector-del-videojuego-se-situo-en-980-millones-de-euros-en-2011&catid=0:adese. es_ES
dc.description.references FELICIA, PATRICK (2009): "Videojuegos en el aula: manual para docentes", [online] http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf. es_ES
dc.description.references EUROPEAN SCHOOLNET. Bruselas. es_ES
dc.description.references NEW MEDIA CONSORTIUM (2011): "Horizon Report 2011", [online] http://www.nmc.org/pdf/2011-Horizon-Report.pdf es_ES
dc.description.references PRENSKY, MARC (2005): "Don't Bother Me Mom-I'm Learning!". Paragon House. EEUU es_ES


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