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dc.contributor.author | Arambarri Basáñez, Jon | es_ES |
dc.contributor.author | Armentia Lasuen, Leire | es_ES |
dc.contributor.author | Baeza Santamaría, Unai | es_ES |
dc.date.accessioned | 2020-03-12T13:06:11Z | |
dc.date.available | 2020-03-12T13:06:11Z | |
dc.date.issued | 2012-11-18 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/138799 | |
dc.description.abstract | [ES] Los videojuegos y los Serious Games comparten la tecnología, pero sus objetivos y usos son totalmente distintos. Trabajar objetivos y adquirir competencias para la vida, incitar a cooperar con los demás… en definitiva todas las premisas que persiguen los videojuegos serios como una herramienta inmejorable para poner la cultura en manos de la sociedad haciendo uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.A continuación vamos a presentar el caso práctico Sum, un serious game on-line que tiene como objetivo dar a conocer la cultura de España como una cultura global surgida de la unión de los acontecimientos históricos que han sucedido a lo largo de su geografía. | es_ES |
dc.description.abstract | [EN] Although video games and serious games are based on similar technologies, their uses and purposes are completely different. Some examples of what serious games are designed for include achieving objectives, acquiring complex life skills and promoting cooperation at work. The main goal of a serious game is to make culture accessible to everyone using Information and Communication Technologies.This paper will present the case study of Sum, an on-line serious game which aims to promote Spanish culture as a global culture that has been directly influenced by the historical events that have taken place in the past throughout the country. | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.relation.ispartof | Virtual Archaeology Review | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) | es_ES |
dc.subject | Serious game | es_ES |
dc.subject | Videogame | es_ES |
dc.subject | Gamification | es_ES |
dc.subject | Virtual reality | es_ES |
dc.subject | On-line | es_ES |
dc.subject | Videojuego serio | es_ES |
dc.subject | Videojuego | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Realidad virtual | es_ES |
dc.title | Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un caso práctico: SUM | es_ES |
dc.type | Artículo | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/var.2012.4388 | |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Arambarri Basáñez, J.; Armentia Lasuen, L.; Baeza Santamaría, U. (2012). Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un caso práctico: SUM. Virtual Archaeology Review. 3(7):65-67. https://doi.org/10.4995/var.2012.4388 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | OJS | es_ES |
dc.relation.publisherversion | https://doi.org/10.4995/var.2012.4388 | es_ES |
dc.description.upvformatpinicio | 65 | es_ES |
dc.description.upvformatpfin | 67 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.description.volume | 3 | es_ES |
dc.description.issue | 7 | es_ES |
dc.identifier.eissn | 1989-9947 | |
dc.relation.pasarela | OJS\4388 | es_ES |
dc.description.references | ADESE - ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2012): "El consumo en el sector del videojuego se situó en 980 millones de euros en 2011" [online] | es_ES |
dc.description.references | http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=85:el-consumo-en-el-sector-del-videojuego-se-situo-en-980-millones-de-euros-en-2011&catid=0:adese. | es_ES |
dc.description.references | FELICIA, PATRICK (2009): "Videojuegos en el aula: manual para docentes", [online] http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf. | es_ES |
dc.description.references | EUROPEAN SCHOOLNET. Bruselas. | es_ES |
dc.description.references | NEW MEDIA CONSORTIUM (2011): "Horizon Report 2011", [online] http://www.nmc.org/pdf/2011-Horizon-Report.pdf | es_ES |
dc.description.references | PRENSKY, MARC (2005): "Don't Bother Me Mom-I'm Learning!". Paragon House. EEUU | es_ES |