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dc.contributor.author | Badoiu, Georgiana | es_ES |
dc.contributor.author | Escrig Tena, Ana Belén | es_ES |
dc.contributor.author | Segarra-Ciprés, Mercedes | es_ES |
dc.contributor.author | García-Juan, Beatriz | es_ES |
dc.contributor.author | Salvador-Gómez, Alejandro | es_ES |
dc.date.accessioned | 2021-02-19T12:29:56Z | |
dc.date.available | 2021-02-19T12:29:56Z | |
dc.date.issued | 2021-02-08 | |
dc.identifier.isbn | 9788490488737 | |
dc.identifier.issn | 2695-8554 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/161914 | |
dc.description.abstract | [ES] El constante cambio en el entorno junto a la transformación tecnológica requieren una educación moderna, donde las herramientas de gamificación se utilicen en beneficio de la formación de los estudiantes. En los últimos años ha habido un aumento del interés académico en la gamificación y estudios previos han demostrado la eficacia de las herramientas de gamificación en el aula frente a las metodologías convencionales. El propósito de este trabajo es examinar la percepción de los estudiantes sobre la utilización de herramientas de gamificación (Mentimeter y Quizizz) en la docencia universitaria. Pretendemos valorar cómo los estudiantes perciben si han contribuido a lograr un aprendizaje significativo, o cómo han afectado a su grado de engagement y estrés en la asignatura. Para ello, se analizarán los datos recogidos a través de encuestas realizadas a los alumnos de varios grados en dos asignaturas de organización de empresas de la Universitat Jaume I de Castellón. Las conclusiones obtenidas servirán para alentar a los docentes a considerar el uso de herramientas de gamificación innovadoras para que los estudiantes puedan participar más en el proceso de aprendizaje. | es_ES |
dc.format.extent | 8 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Editorial Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.relation.ispartof | Proceedings INNODOCT/20. International Conference on Innovation, Documentation and Education | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) | es_ES |
dc.subject | Innovation | es_ES |
dc.subject | Teaching Technologies | es_ES |
dc.subject | Documentation | es_ES |
dc.subject | Aprendizaje significativo | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Engagement | es_ES |
dc.subject | Estrés | es_ES |
dc.title | Herramientas de gamificación: efectos sobre el aprendizaje significativo, el engagement y el estrés de los estudiantes | es_ES |
dc.type | Capítulo de libro | es_ES |
dc.type | Comunicación en congreso | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/INN2020.2020.11848 | |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Badoiu, G.; Escrig Tena, AB.; Segarra-Ciprés, M.; García-Juan, B.; Salvador-Gómez, A. (2021). Herramientas de gamificación: efectos sobre el aprendizaje significativo, el engagement y el estrés de los estudiantes. En Proceedings INNODOCT/20. International Conference on Innovation, Documentation and Education. Editorial Universitat Politècnica de València. 487-494. https://doi.org/10.4995/INN2020.2020.11848 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | OCS | es_ES |
dc.relation.conferencename | INNODOCT 2020 | es_ES |
dc.relation.conferencedate | Noviembre 11-16,2020 | es_ES |
dc.relation.conferenceplace | Valencia, Spain | es_ES |
dc.relation.publisherversion | http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INNODOCT/INN2020/paper/view/11848 | es_ES |
dc.description.upvformatpinicio | 487 | es_ES |
dc.description.upvformatpfin | 494 | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
dc.relation.pasarela | OCS\11848 | es_ES |