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Herramientas de gamificación: efectos sobre el aprendizaje significativo, el engagement y el estrés de los estudiantes

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Herramientas de gamificación: efectos sobre el aprendizaje significativo, el engagement y el estrés de los estudiantes

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dc.contributor.author Badoiu, Georgiana es_ES
dc.contributor.author Escrig Tena, Ana Belén es_ES
dc.contributor.author Segarra-Ciprés, Mercedes es_ES
dc.contributor.author García-Juan, Beatriz es_ES
dc.contributor.author Salvador-Gómez, Alejandro es_ES
dc.date.accessioned 2021-02-19T12:29:56Z
dc.date.available 2021-02-19T12:29:56Z
dc.date.issued 2021-02-08
dc.identifier.isbn 9788490488737
dc.identifier.issn 2695-8554
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/161914
dc.description.abstract [ES] El constante cambio en el entorno junto a la transformación tecnológica requieren una educación moderna, donde las herramientas de gamificación se utilicen en beneficio de la formación de los estudiantes. En los últimos años ha habido un aumento del interés académico en la gamificación y estudios previos han demostrado la eficacia de las herramientas de gamificación en el aula frente a las metodologías convencionales. El propósito de este trabajo es examinar la percepción de los estudiantes sobre la utilización de herramientas de gamificación (Mentimeter y Quizizz) en la docencia universitaria. Pretendemos valorar cómo los estudiantes perciben si han contribuido a lograr un aprendizaje significativo, o cómo han afectado a su grado de engagement y estrés en la asignatura. Para ello, se analizarán los datos recogidos a través de encuestas realizadas a los alumnos de varios grados en dos asignaturas de organización de empresas de la Universitat Jaume I de Castellón. Las conclusiones obtenidas servirán para alentar a los docentes a considerar el uso de herramientas de gamificación innovadoras para que los estudiantes puedan participar más en el proceso de aprendizaje. es_ES
dc.format.extent 8 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Editorial Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof Proceedings INNODOCT/20. International Conference on Innovation, Documentation and Education es_ES
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) es_ES
dc.subject Innovation es_ES
dc.subject Teaching Technologies es_ES
dc.subject Documentation es_ES
dc.subject Aprendizaje significativo es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Engagement es_ES
dc.subject Estrés es_ES
dc.title Herramientas de gamificación: efectos sobre el aprendizaje significativo, el engagement y el estrés de los estudiantes es_ES
dc.type Capítulo de libro es_ES
dc.type Comunicación en congreso es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/INN2020.2020.11848
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.description.bibliographicCitation Badoiu, G.; Escrig Tena, AB.; Segarra-Ciprés, M.; García-Juan, B.; Salvador-Gómez, A. (2021). Herramientas de gamificación: efectos sobre el aprendizaje significativo, el engagement y el estrés de los estudiantes. En Proceedings INNODOCT/20. International Conference on Innovation, Documentation and Education. Editorial Universitat Politècnica de València. 487-494. https://doi.org/10.4995/INN2020.2020.11848 es_ES
dc.description.accrualMethod OCS es_ES
dc.relation.conferencename INNODOCT 2020 es_ES
dc.relation.conferencedate Noviembre 11-16,2020 es_ES
dc.relation.conferenceplace Valencia, Spain es_ES
dc.relation.publisherversion http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INNODOCT/INN2020/paper/view/11848 es_ES
dc.description.upvformatpinicio 487 es_ES
dc.description.upvformatpfin 494 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.relation.pasarela OCS\11848 es_ES


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